wtorek, 28 kwietnia 2015

Fantastyczny konwent fantastyczny - Pyrkon 2015

Lubię konwenty. To taki czas, kiedy człowiek może oderwać się od świata i przez parę dni żyć tylko tym, co naprawdę sprawia mu radochę. Czas, kiedy na każdym kroku można natknąć się na czarodziejki z księżyca, ninja albo któregoś z Avengers... i potraktować to jak najzwyklejsze wydarzenie na świecie.

Za nami Pyrkon. Piętnasty w historii, mój raptem piąty. Konwent, który rozrósł się do takich rozmiarów, że szkoła na poznańskim Dębcu przestała wystarczać, aby pomieścić wszystkich uczestników i impreza musiała przenieść się do pawilonów Międzynarodowych Targów Poznańskich.


Z roku na rok przybywa ludzi. Przez ostatnie kilka lat liczba uczestników się podwajała. Tym razem, dzięki Bogu, to nie nastąpiło. Nie wyobrażam sobie, żeby organizatorzy byli gotowi na przyjęcie pięćdziesięciu tysięcy osób. Gości było niemal o połowę mniej, ale to w dalszym ciągu liczba bliska trzydziestu klockom. Wuchta wiary, tej!, że tak sobie zastosuję poznański tekst dla poznańskiej imprezy.

Przestałem chodzić na prelekcje z dwóch powodów. Po pierwsze właśnie przez przeludnienie – sale, które mieli do dyspozycji organizatorzy, okazywały się często zbyt małe, by pomieścić chętnych do wysłuchania prelekcji. Do środka często udawało się dostać może jednej trzeciej zainteresowanych. Reszta musiała już pocałować klamkę, albo...

No właśnie, tutaj drugi powód, dla którego raczej nie interesuję się prelekcjami. Reszta musiała pocałować klamkę, albo zadowolić się innymi, mniej ciekawymi wystąpieniami. Nie powinienem narzekać na jakość prelek, kiedy sam ich nie tworzę. To, co oferuje program konwentu, to w dużej mierze wypadkowa pracy i zaangażowania samych gości – to oni opracowują interesujące ich tematy i dzielą się swoją pracą z innymi. Samemu nigdy się na to nie zdobyłem, więc chwała wszystkim tym, którzy znajdują na tyle dobrej woli, czasu i samozaparcia, żeby to robić. A jednak trochę ponarzekać muszę. Co z tego, że program jest wyładowany po brzegi, kiedy interesujących tematów jest jak na lekarstwo, a dobrze poprowadzonych prelekcji jeszcze mniej? Interesująca tematyka to kwestia gustu i rzecz subiektywna, ale jakość wystąpienia można już ocenić jak najbardziej obiektywnie. I to często wypada mizernie.



W tym roku, chociaż znów został pobity rekord gości, ścisk na Pyrkonie nie był aż tak odczuwalny. Dostęp do nowego pawilonu, który przeznaczono na sale cieszące się zwykle największym zainteresowaniem (literacką i naukową), a także dwukrotne zwiększenie objętości games roomu sprawiło, że nie czułem się jak sardynka w puszce. Cieszy też fakt, że wreszcie ogarnięto jakoś kolejki, które do tej pory polegały na rozpychaniu się łokciami i durnym – kiedy użyte po raz trzeci w dziesięć sekund – żartowaniu, że jest się kobietą w ciąży czy facetem z bełtem u bram. Pomyśleć, że wystarczyło nakleić na podłogę taśmę klejącą i za jej pomocą wyznaczyć trasę kolejkowiczów...

Żeby nie było – raczej nie spalam się na prelekcje, ale nie chcę wylewać na nie wiadra pomyj. Tegoroczne warsztaty z improwizacji i rysowania komiksu były naprawdę spoko. W co wierzą najpodlejsi? prowadzone przez jednego z członków Lans Macabre także pozostawiło miłe wspomnienia. Da się dobrze trafić. Trzeba tylko mieć trochę szczęścia i odpowiednio wcześnie ustawić się pod salą.


Co robić na konwencie przez trzy dni, kiedy nie bardzo interesuje cię, co ludzie mają do powiedzenia? Milion rzeczy. Siedzieć w Games Roomie, który co roku oferuje naprawdę wiele ciekawych gier, podziwiać wystawy, próbować załapać się na integracyjne punkty programu (Wormsy bez prądu czy mecz w Quiditcha) albo stanąć w kolejce do tronu z Gry o Tron. Z tym ostatnim uwaga – można natknąć się na polityków!

Po tym, jak panowie Korwin-Mikke oraz Wipler pojawili się na Pyrkonie, podniosło się wiele głosów oburzenia pod adresem organizatorów. A dajcie wy im wszyscy święty spokój, co niby mieli zrobić? Nie mogli zabronić uczestniczenia w imprezie politykom tylko dlatego, że są oni politykami. A że Korwina otoczył Patrol i trochę pohałasował i porozpychał się? Dzięki temu wszystko przebiegło sprawniej i przeciwnicy Krula nie musieli za długo oglądać jego twarzy, a jeśli chodzi o chamstwo Patrolu – no cóż, oni już tak mają.

Cosplay zachwycił jak co roku. Podziwiam ludzi, którym chce się w to bawić. Nie wiem zresztą, czy bawić to najlepsze słowo – wiele strojów było naprawdę profesjonalnych. W tym momencie muszę pozwolić sobie na prywatę i serdecznie pogratulować Michałowi Gwieździe z Crafts of Two zwycięstwa w konkursie Maskarada. Stary, twój Garrus jest bezbłędny.

Garrus autorstwa Crafts of Two

Pyrkon to świetna impreza. Z pewnością znajdą się fani mniejszych konwentów, takich organizowanych w szkołach, przeznaczonych dla kilkuset osób, którzy uznają, że taka masa ludzi stanowi raczej minus niż zaletę. Niczego nie odejmuję mniejszym zlotom, kameralność z pewnością także ma swój niepowtarzalny klimat, ale uczestnictwo w tak wielkim wydarzeniu jak Pyrkon... no kurna, to jest coś!


Jakub Ćwiek - Kłamca. Papież sztuk

Recenzja #14 Książka, która ukazała się w tym roku

Kłamca kończy w tym roku dziesięć lat. Tylko zwyrodniały rodzic nie świętowałby pierwszych okrągłych urodzin swojego dziecka. Szczególnie kiedy wydaje się, że jest to najukochańszy potomek. Ćwiek dba, żeby jego sztandarowy (no, przynajmniej z ochłapem sztandaru) bohater nie poczuł się porzucony. Panie i panowie, Kłamca. Papież sztuk.



Loki, odkąd został cynglem na usługach skrzydlatych, zdążył już trochę namieszać. Zdarzyło mu się zabić samobójcę, wymordować wielu bogów, a z dwójką z nich – Bachusem i Erosem – stworzyć całkiem zgrane trio. Tym razem jednak przegiął. Serial Bóg pośród nas okazał się absolutnym hitem, a główny bohater – choć Kłamcą nie jest – przeżywający przygody łudząco podobne do tych Lokiego, stał się bożyszczem fanów. Bożyszczem... a może bogiem?

Ćwiek kocha popkulturę, a popkultura kocha Ćwieka. Kłamca wszedł w nią z buta, chociaż sam pewnie stwierdziłby, że woli wchodzić czym innym. Nie ulega wątpliwości, że Loki zadomowił się w tym, co dziś uznawane jest za pop. A owe popowe rzeczy znalazły sobie przytulne lokum na kartach Ćwiekowych powieści. Czy to dobre połączenie?

Do mnie popkulturowe smaczki przemawiały w Kłamcy zawsze. Uśmiechałem się do Metatrona wyglądającego jak Alan Rickman i do opuszczonego domu, w którym jakaś sekta produkowała kiedyś mydło. Wiem jednak, że są też tacy, według których wszystkie te odwołania były wpychane w serię na siłę i stanowiły jej słaby punkt. W Papieżu sztuk Ćwiek pokazał, jak bardzo ma to gdzieś.

Wydaje mi się, że – paradoksalnie – wszyscy narzekacze powinni być zadowoleni przez tak radykalny zabieg, jak powołanie do życia boga popkultury. Dzięki temu wszystkie klisze przestały być tylko upchanymi w książce na siłę jazdami autora, zyskały status pełnoprawnych części składowych fabuły.

To nie jest normalna książka. Ćwiek bawi się konwencją i przełamuje formę. I robi to cholernie dobrze. Najmocniejszą stroną Papieża sztuk nie jest wcale dana czytelnikowi możliwość podjęcia decyzji, jak potoczy się dalsza akcja. Dużo ciekawsze są inne smaczki – nagła zmiana formy z prozy na... komiks (w którym co rusz przełamywana jest czwarta ściana, a ramki kadrów stają się bohaterami) czy kompletna redefinicja narracji polifonicznej. Wielu narratorów powieści? Zdarzało się. Ale żeby wchodzili sobie w słowo, krytykowali i walczyli o to, jak rozwinie się fabuła? Takie rzeczy tylko u Ćwieka.

Ta książka nie musiałaby mieć nawet szczególnie dobrej fabuły. Cała otoczka, granie kliszami sprawia, że treść schodzi gdzieś na drugi plan, podporządkowuje się formie. Akcja rozwija się zgodnie z oczekiwaniami narzuconymi przez konwencję – bo przecież odbiorca pamięta, że bajka to nie kino klasy B. Wróg nie dostaje trzech szans i nie wstaje po śmiertelnym postrzale... a przynajmniej nie powinien.

Kłamca 2,5 – dodatek do Kłamcianki – nie zrobił na mnie szczególnego wrażenia. Papieża sztuk uważam jednak za naprawdę dobrą książkę, serwującą wszystko to, czego oczekuję od tej serii. Z czystym sumieniem stawiam ją na podium razem z dwiema pierwszymi tomami.

Tytuł: Kłamca. Papież sztuk
Autor: Jakub Ćwiek
Wydawnictwo: Sine Qua Non
Data wydania: 2015
ISBN: 9788379243778
Liczba stron: 304

sobota, 25 kwietnia 2015

Dean R. Koontz - Złe miejsce

Recenzja #13 Nieczytana dotąd książka uwielbianego przez ciebie autora

Wybór książki do tej kategorii był stosunkowo prosty. Już wcześniej przeczytałem wszystko, co wydał do tej pory Grzędowicz, dlatego pozostał mi jedynie Koontz. Dość dużo Koontza, mówiąc szczerze. Na szczęście i tutaj przyszła pomoc – kumpela miała w domu jedną z jego książek i zapytała, czy nie chciałbym jej przeczytać. Pewnie, że chciałem! No i przeczytałem.

Zanim o samym Złym miejscu, słów kilka o autorze. Muszę przyznać, że nigdy w życiu nie czytałem nic Kinga. Głównie dlatego, że wydaje mi się, iż nie napisał on nic lepszego od książek Koontza. Może słusznie, może nie, ale za każdym razem, kiedy mam ochotę na dobrą amerykańską literaturę grozy, przez kilka chwil waham się nad wyborem pomiędzy tymi dwoma autorami, żeby w końcu... wybrać jak zwykle.

Kiedyś nadrobię i Kinga, słowo. Póki co jednak jestem oddanym koontzystą. Nie istnieje pisarz, którego książki sprawiłyby, że boję się wyjść z łóżka zgasić światło... poza Koontzem. Nie istnieje pisarz, który potrafiłby stworzyć tak złe i spaczone, a jednocześnie w pełni wiarygodne postaci. Jestem fanem, totalnym. Narracji, sposobu przedstawiania postaci, wprowadzania w relacje między nimi. O niekończących się pomysłach na genialne fabuły nawet nie wspominam (od 1970 roku Koontz wydaje książki praktycznie rok w rok serio!!)



Co się natomiast tyczy samego Złego miejsca – w moim prywatnym rankingu książek tego pisarza plasuje się raczej w niższych partiach, co wcale nie znaczy, że jest złą książką. Trzyma równy, wysoki poziom, nie są to po prostu te wyżyny, na które autor wzniósł się przy pisaniu Intensywności czy Fałszywej pamięci. No ale... posłuchajcie.

Bobby i Julie Dakota prowadzą agencję detektywistyczną. Są małżeństwem od kilku lat i skrupulatnie odkładają każdy grosz na wymarzony domek nad morzem. Ponadto uwielbiają muzykę i siebie nawzajem. Pewnego dnia do ich firmy zgłasza się nietypowy klient. Chociaż przedstawia się jako Frank, nie jest do końca pewien tego imienia – dokumenty w jego portfelu także wskazują na kogoś innego, na dwie inne osoby, gwoli ścisłości. Frank nie potrafi do końca powiedzieć, kim jest, gdzie mieszka i co robi. Ma w pamięci dziury, które otwierają wiele pytań, na żadne nie dając odpowiedzi. Skąd znalazł się przy nim olbrzymi majątek? No i – co najważniejsze – co za siła chce go zabić?

Koontz i w tej powieści zdołał stworzyć trzymającą w napięciu fabułę, protagonistów, których trzeba polubić i antagonistów, którzy dziwią i odpychają, jednocześnie intrygując. Co więc sprawia, że Złe miejsce oceniam – w skali koontzowej – nienajwżyej? Chyba wiem. Tyczy się to nie tylko książek mających budzić lęk, ale także filmów. Nie przepadam za horrorami, w których pojawiają się rzeczy fantastyczne. Dużo mniej lękam się, kiedy wiem, że przedstawione tam rzeczy nie mają najmniejszych szans na zaistnienie w rzeczywistości. Lubię bać się bohaterów, którzy mogliby mijać mnie na chodniku. Nie takich, którzy mogą się conajwyżej przyśnić.

Z całego serca polecam Koontza, ale tę konkretną pozycję już nieco mniej.

Tytuł: Złe miejsce
Autor: Dean R. Koontz
Wydawnictwo: Amber
Data wydania: 1991
ISBN: 9788385079705
Liczba stron: 401

wtorek, 21 kwietnia 2015

Wings of Glory

Na jasnoniebieskim niebie nie ma choćby chmurki. Ptaki nie śpiewają jednak od kilku minut, najwyraźniej spłoszone, pochowały się w koronach drzew. Nagle staje się jasnym, co przeraziło zwierzęta – na horyzoncie pojawiają się trzy ciemne punkty i rosną z każdą chwilą.
Na ziemi poruszenie. Mężczyźni biegają, dopinają mundury i pośpiesznie wkładają hełmy. Po chwili siadają za sterami samolotów, żeby za moment być już w powietrzu. Przy wtórze ryku silników i sporadycznych wystrzałów, rozpoczyna się podniebny bój.

Tak mniej więcej, jeżeli tylko macie odrobinę wyobraźni, przedstawia się rozgrywka w Wings of Glory, grę wydawaną w Polsce przez Rebel. O walkach asów przestworzy z czasów I Wojny Światowej porozmawiałem z moim planszówkowym guru, Arczim.



Kiedy widziałem Wings of Glory, byłem w mocno imprezowym nastroju. No, ładnie mówiąc. Sęk w tym, że pamiętam głównie przesuwanie samolotów po podłodze i mierzenie czegoś linijką. O co tak naprawdę chodzi w tej grze?

Wings of Glory, to gra o walkach lotniczych toczących się w trakcie I Wojny Światowej. Twórcy gry wpadli na genialny system rozgrywki, w której planszę zastępuje pole gry. Nie ma tam pól, jest tylko miejsce dla naszych maszyn, aby swobodnie latały. Każda maszyna, zależnie od zwrotności i mocy silnika, ma swoje karty ruchu ograniczające jej możliwości. W każdym etapie gry wybieramy ruchy na trzy tury i zaczyna się podniebny bój!

Stop, stop - jak to “planszę zastępuje pole gry”? Znaczy się, że sam tworzysz sobie przestrzeń, na której będzie toczyć się bitwa?

Właściwie tak. Sugerowaną przez twórców jest plansza prostokątna, ale nie jest to niezbędne. Tutaj zdecydowanie liczy się wielkość (ha ha). Większe pole pozwala na bardziej swobodną walkę, małe pole zmusza do podporządkowania się ciasnej przestrzeni, co świetnie gra w klimacie Pierwszowojennych Dogfightów. Trzeba tu też wspomnieć, że gra działa scenariuszowo - i scenariusze posiadają minimalne wymagane pole gry - uzależnione od ilości walczących maszyn.

Mówiłeś, że każdy samolot ma swoje karty ruchu - znaczy, że samoloty są unikalne? Twórcy postarali się o jakieś smaczki dla miłośników maszyn z I Wojny Światowej?

Trafiasz tu w mój ukochany temat! Większość talii odpowiada konkretnym maszynom. Podstawki posiadają talie A-D i E-H ale dodatki otwierają nam dostęp do alfabetu prawie po Z! Są to przyjemne elementy nie mordujące gry, a łechcące znawców lotnictwa epoki. Do gry jest też sporo zasad opcjonalnych, sprawiających, że jest jeszcze ciekawsza. Instrukcja daje nam cztery możliwości urozmaicenia, a Internet dostarcza kolejnych nastu.

W sumie zapowiada się całkiem ciekawie. Samemu wyznaczasz, na jak dużym polu będzie toczyć się bitwa, musisz kontrolować dystans i planować ruchy. Brzmi super, a te urozmaicenia? Gra nie musi sprowadzać się do latania po podłodze i ostrzeliwania przeciwników? Bo to, na dłuższą metę, brzmi trochę nudno.

Ten tytuł absolutnie się nie nudzi! Pojedyncze partie potrafią być dość długie i w rozgrywce wieloosobowej może się zdarzyć, że ktoś szybko umrze. To jedyna opcja na nudę do rozwiązania przez dostarczenie większej ilości maszyn na głowę lub grę jeden na jednego. Gra jest bardzo regrywalna i przez scenariusze, rozszerzenia zasad oraz umiarkowaną losowość aż prosi się o rewanże i kolejne partie.

Jakie, na przykład, scenariusze oferuje graczom Wings of Glory?

Prócz klasycznego deathmatchu mamy mechanizmy ratowania rozbitych pilotów na terenie wroga, bombardowania celów oraz fotografowania obiektów strategicznych przeciwnika. Punktacja, która decyduje o zwycięstwie pozwala wygrać niektóre scenariusze bez zestrzelenia wroga. Co ważne, scenariusze rozpisywane są z opisem fabularnym opartym na rzeczywistych akcjach lotniczych - czasem nawet z uwzględnieniem znanych pilotów.

Z uwagi na to, że wszyscy wykonują swoje akcje jednocześnie, unika się czekania na swoją kolej, dzięki temu w Wings of Glory może grać więcej osób nie traci na tym dynamika rozgrywki. Musi być jednak jakaś optymalna liczba graczy albo samolotów na polu bitwy - udało ci się taką wyznaczyć?

Testowałem różne opcje - na wielu graczy po jednym samolocie, wiele maszyn na 1vs1 i powiem szczerze, że najprzyjemniej jest grać z dwoma samolotami na osobę. Przy okazji zawsze rozgrywka w grupie daje dodatkowe emocje przy współpracy. Podstawowe zestawy dają nam opcje maksymalnie na 2vs2 po dwie maszyny, ale jeśli ktoś ma dostęp do większej ilości talii i miejsca, polecam każdą opcję ilości graczy po dwie maszyny - gra na tym nie zwolni, a co najwyżej wprowadzi kontrolowany i przyjemny chaos :)

Wracając jeszcze na chwilę do kwestii technicznych, jak wygląda zadawanie obrażeń? Załóżmy, że udało mi się wykonać tak sprawny i zaskakujący manewr, że siadam ci na ogonie. Miarka pokazuje, że jesteś w zasięgu i… i co? Rzucam kostką, ciągnę kartę, zadaję stałe obrażenia?

Trafiłeś z opcją drugą - WoG posiada system kart obrażeń - system ograniczonej losowości. Dobierane karty obrażeń posiadają obrażenia w skali od 0 do 6, podczas gdy wytrzymałość maszyn mieści się między 12-18 punktami. Dodatkowo mamy różne efekty mogące spotkać zarówno atakowanego jak i atakującego. Zapłon, uszkodzenie sterów, silnika czy zacięty karabin atakującego. Wisienką na torcie jest karta nagłej śmierci – eksplozji, której obecność bądź nie w talii jest największym modyfikatorem losowości. Wlepiamy karty przeciwnikom zależnie od dystansu ostrzału - jedna z daleka, dwie gdy widzimy źrenice jego oczu.

Mówiliśmy już, że Wings of Glory dość wiernie oddaje realia tamtych czasów, między innymi poprzez historyczne smaczki dla miłośników starych samolotów. Świta mi, że istnieje jeszcze gra, w której twórcy poszli o krok dalej i zaoferowali graczom rozgrywkę, w której przemieszcza się nie karty z rysunkiem, a figurki samolotów. To jakieś rozszerzenie do WoG czy coś zupełnie innego?

Czas przyznać się tutaj do korzeni łączących mnie z tą grą :) Zaczynałem w nią grać, gdy jeszcze wydawana była jako Wings of War który był grą zupełnie karcianą, do której później wydano figurki - i był to świetny ruch. W WoG figurki są już fundamentalnym elementem, choć posiadają karty które mogą zastępować figurki - tak jak w podstawie WoW. Co ważne zestaw startowy I WŚ wymaga dokupienia samolotów, ponieważ pudełko zawiera tylko zasady, znaczniki, linijki etc. Zestaw II WŚ ma już 4 samoloty i jest gotowy do gry.

A wy? Jesteście gotowi do gry?

niedziela, 19 kwietnia 2015

Justyna Bargielska - Obsoletki

Recenzja #12 Non fiction book

Nigdy nie poroniłem. Nigdy nawet nie byłem w ciąży – mimo wielkich starań i rozmyślań, jak to zrobić, bo podobno gruby hajs czeka na pierwszego mężczyznę, który zdoła donosić i urodzić dziecko. O macierzyństwie wiem mniej więcej tyle, co wszyscy faceci w moim wieku – że kiedy dziewczyna na widok brzydkiego, umazanego czekoladą brzdąca reaguje większym rozczulem niż na widok ciebie w koszuli, z kwiatami, bombonierką i biletami do teatru, należy po prostu wziąć głęboki oddech, policzyć do dziesięciu i poczekać, aż jej przejdzie.


Myślę, że głównie przez to, co noszę w spodniach, lektura Obsoletek była dla mnie w pewnym sensie trudna. Pewnie gdybym był kobietą, potrafiłbym jakoś bardziej utożsamić się z tym, co właśnie przeczytałem, spojrzeć na to w inny sposób. Ale nie jestem i zdecydowanie bliżej było mi do stwierdzenia, że właśnie przebrnąłem przez niesamowicie słaby tekst, do którego nigdy nie chcę wracać.

Niestety (na szczęście?), nie mogłem tego zrobić. Po książkę Bargielskiej sięgnąłem nie tyle dla przyjemności i z własnego wyboru – och, nudzi mi się trochę, poczytam sobie o poronieniach! - tylko w ramach przygotowania się do zajęć z polskiej literatury najnowszej. I na tych właśnie zajęciach Obsoletki powróciły.

O niedonoszonych ciążach raczej nie mówi się publicznie. Oswoiliśmy śmierć, nawet samobójczą, ale utrata nienarodzonego dziecka jest dalej swego rodzaju tabu. Tabu, które autorka próbuje przełamać. Przez całą lekturę nie mogłem oprzeć się jednak wrażeniu, że Bargielska manifestuje to poronienie, próbuje z kobiet z podobnymi jej przeżyciami stworzyć subkulturę. Ej, poroniłyśmy, ale i tak jesteśmy fajne!

Trzeba jej jednak oddać, że zdołała zawrzeć w książce również rzeczy i formy, które wspomniane społeczne tabu przełamują dość umiejętnie.

Po pierwsze – przez tytuł. Obsoletki to neologizm powstały z medycznego gravid obsoleta, oznaczającego ciążę obumarłą. W ten sposób suchy, lekarski termin otrzymał głębię i jakieś takie... ciepło? Stał się rzeczownikiem zbiorowym, zaczął określać grupę kobiet. A w grupie jest lepiej, jest bezpieczniej, raźniej. No i w grupie połączonej tymi samymi przeżyciami, te przeżycia właśnie są tematem rozmów. Anonimowi Alkoholicy nie milczą na temat picia, obsoletki także trzymają się razem i przełamują poronieniowe tabu.

Po drugie – język. Autorka to poetka, a kiedy poeta bierze się za prozę, to czuć. Bargielska jednak pisze głównie niskim, wręcz potocznym stylem. Tworzy coś na podobieństwo zapisków w dzienniku. Dzięki temu nie buduje sztucznej, językowej granicy pomiędzy nią i jej przeżyciami oraz odbiorcą. O rzeczach, które należy oswoić i uprzytomnić sobie, że się zdarzają, mówi oswojonym i dobrze znanym językiem.

Potrafi jednak, kiedy trzeba, wykorzystać trochę poetyckiego kunsztu. Zestawiony ze stylem niskim język poezji dostaje jeszcze większej mocy. Parę słów odstających od reszty staje się, mówiąc rapowo, punchlinem. Bo jak inaczej nazwać moment, w którym nagle, między innymi po wzmiance o sikaniu, pojawia się byłam grobem?


Nie umiem polecić nikomu Obsoletek. Mogę tylko powiedzieć, że jeżeli szukacie czegoś, co odstaje od wszystkiego, co recenzowałem do tej pory – ta książka wam to da. Jeżeli w lekturze nie marzycie o zaskakującej fabule i zwrotach akcji – ta książka oferuje zupełnie inne rzeczy. Ale próbujecie na własną odpowiedzialność.

Tytuł: Obsoletki
Autor: Justyna Bargielska
Wydawnictwo: Czarne
Data wydania: 2010
ISBN: 9788375362268

Liczba stron: 90

wtorek, 14 kwietnia 2015

Hobbit: Niezwykła podróż

Kiedy Gandalf pozostawił na drzwiach Bilba znak informujący krasnoludów, że tu mieszka złodziej, którego poszukują, hobbit nie spodziewał się nawet, co go czeka. Podróż do Samotnej Góry, w którą wyruszył jako czternasty członek drużyny, wiązała się z licznymi przeszkodami i niebezpieczeństwami. Na każdym kroku na bohaterów czyhały gobliny, trolle i dzikie zwierzęta. A droga miała trwać wiele miesięcy...

Dookoła twórczości Tolkiena powstało i wciąż powstaje całe zatrzęsienie produkcji. Filmy, bajki, gry, kubki, podkładki pod myszkę – a także planszówki. Kiedy do kin trafił Hobbit, było jasnym, że tolkienowski boom powróci. No i powrócił, a wraz z nim świat ujrzało kilka planszówek. Między innymi Hobbit: Niezwykła Podróż, o której porozmawiałem z Klaudią.



Lubimy Tolkiena. Książki są świetne, filmy też trzymają dobry poziom. Gry… tutaj bywa różnie. Zarówno jeśli chodzi o próby przeniesienia Śródziemia na komputery i konsole, jak i o gry planszowe. Pograliśmy trochę w Hobbita: Niezwykłą Podróż. I co myślisz, jest w porządku?


Dość sceptycznie podchodzę do gier planszowych opartych na książkach, filmach, choć oczywiście spotkałam się z kilkoma miłymi wyjątkami (Ankh Morpork polecam z całego serduszka!). Otwierając mój egzemplarz Hobbita, nie liczyłam na nic wielkiego, spodziewałam się lekkiej gry na niedzielne popołudnia z rodzinką i to właśnie dostałam. Grę, która ni ziębi, ni grzeje. Trudno odpowiedzieć na pytanie, czy jest w porządku, myślę, że jej powtarzalność i losowość sprawia, że dla bardziej wymagającego gracza propozycja ta to zdecydowanie za mało.


W instrukcji można przeczytać, że do gry dołączone są pionki, między innymi krasnoludów i Bilba. Trochę za duże słowa jak na to, co dostajemy faktycznie, co? Pierścień jest okrągły, ale poza tym… Jak oceniasz to, co dostaje gracz w pudełku?


Pierścień jest okrągły, plastikowy i tandetny - nijak przypomina filmowy ssskarb, pionki również nie mają nic wspólnego z tolkienowskimi postaciami, ot zwykłe pionki, których można by użyć w każdej innej grze. Jedynie karty, inspirowane filmowymi ujęciami, trzymają jakiś poziom. Nie jestem pewna, czy to jest to, co chcielibyśmy dostać w cenie 110zł. Niedociągnięcia graficzno-wizualne można planszówce wybaczyć, jeśli wciąga, ma dużą grywalność i jest zrobiona z pomysłem. Niestety, sięgając po Hobbita, spotkamy się z dużym rozczarowaniem. A to, co najbardziej w grze przeszkadza, to dwa poziomy trudności - nie do wygrania i nie do przegrania. Przy zbyt częstym losowaniu żetonów Niebezpieczeństwa, gra kończy się niespodziewanie szybko, a po wyjęciu części żetonów z kart, gra zwyczajnie męczy i zmusza do przerwania rozgrywki.


Nie jest tak, że grania można się nauczyć? Mam na myśli, czy losowość odgrywa tutaj główną rolę i doświadczeni gracze mogą zostać przez nią zniszczeni tak samo szybko i łatwo jak żółtodzioby?


Zacznijmy od tego, że poziom doświadczenia przy tej grze nie ma większego znaczenia. Praktycznie każda osoba, która choć raz w życiu zagrała w monopol czy w chińczyka, bez problemu ją zrozumie, a po drugiej, trzeciej rozgrywce, nauczy się. To zasługa absurdalnie prostej mechaniki gry oraz tego, że nie wymusza ona na graczach trzymania się jakiejkolwiek strategii. Z tak dużą losowością nie spotkałam się jeszcze przy żadnej planszówce.


Nie przesadzasz z tym brakiem strategii? Można przecież starać się lecieć na hura do celu, można szturmować drogę jednym pionkiem, drugi pozostawiając w tyle… no i chyba faktycznie to wszystko, jeśli chodzi o możliwości graczy w kwestii planowania rozgrywki, zwracam honor.


Mimo wszystko postarajmy się poszukać jakichś plusów. Mówimy o grze kooperacyjnej, może chociaż na tym polu planszówka się jakoś ratuje? Hobbit stwarza chociaż pozory, że współpracą i chęcią pomocy sobie nawzajem można pokonać losowość i zwykłego pecha?


Tak, kooperacja w tej grze to chyba jedyna droga do wygranej. Bez współpracy z innymi graczami i połączenia sił swoich kart, ciężko byłoby pokonać mocniejszych przeciwników. Ten aspekt faktycznie może trochę ratować grę, szczególnie kiedy rozgrywka toczy się w zaprzyjaźnionym gronie, które od początku wie, czego może się spodziewać. Hobbit jest fajny jako swego rodzaju "odmóżdżacz" i przerywnik przy cięższych planszówkach/karciankach, może się również sprawdzić jako gra dla dzieciaków, które mają frajdę z samego przesuwania pionków po planszy i zakładania pierścienia na pionek Bilba tak, żeby ten stawał się niewidzialny (przyznaj Barni, nas też to cieszyło).


Ja w ogóle jestem jeszcze na tym etapie, na którym wkładanie wszelkiego rodzaju podłużnych przedmiotów w inne, okrągłe, sprawia mi frajdę.

Tak właśnie sobie pomyślałem, że Hobbit broni się właściwie tym, co jest kartą przetargową także innych gier kooperacyjnych - przegrana tak nie boli, kiedy przegrywają wszyscy. Sami byliśmy raczej rozbawieni za każdym razem, kiedy okazywało się, że znowu nie zdołaliśmy wygrać. Może, przewrotnie, jest tak, że ten wysoki poziom trudności… losowości… no, niska częstotliwość zwyciężania, jest plusem? Wyobraź sobie sytuację, w której gra jest niemal identyczna, z tym tylko, że większość rozgrywek kończy się happy endem. Nie byłoby to jeszcze bardziej odpychające?


Tak właściwie gry kooperacyjne to jedyne gry, w których twórcy mogą sobie pozwolić na to, żeby rozgrywka kończyła się ogólną przegraną. Hobbit to też niezłe wyzwanie dla graczy ambitnych, którzy nie potrafią pogodzić się z klęską. Wyobraź sobie to szczęście na twarzach osób, którym po piątej porażce z rzędu w końcu udaje się zwyciężyć. My chyba nigdy nie byliśmy tak ambitni… Hobbit wymaga wielkich pokładów cierpliwości i dystansu do wszelkich błędów koncepcyjnych, to definitywnie nie jest gra dla osób, które lubią spędzać dużo czasu nad instrukcją i ściśle się jej trzymać.


Czyli co? To dobra gra dla dzieci i ascetów? Czy jest jeszcze jakaś grupa, do której może trafić?


O właśnie, dla ascetów jest wręcz idealna! A tak serio to nie wiem, czy jest ktoś jeszcze. Jest wiele znacznie fajniejszych gier imprezowych, fanom Tolkiena również nieszczególnie bym ją poleciła. Może trafiłaby do gustu części osób spoza planszówkowego świata, jako gra na rozkręcenie.


niedziela, 12 kwietnia 2015

Ewa Stec - Polowanie na Perpetuę

Recenzja #11 Książka, którą polecił ci znajomy

No, nie znajomy, tylko dziewczyna i nie poleciła, tylko skoro wypożyczyłam, to możesz sobie przeczytać, chociaż nie sądzę, że ci się spodoba, ale poza tym wszystko się zgadza! Co do joty!

Troszkę oszukaństwo, wiem, ale skoro już przeczytałem i uznałem, że ostatecznie nie jest taka zła...? Chciałem do trójkąta miłosnego to podpiąć, ale Sandra uznała, że absolutnie nie, a ja – świeżo po lekturze książki, w której kobieca logika i sposób myślenia grały pierwsze skrzypce – wolałem nie drążyć tematu. Jeszcze bym się dowiedział, że to znak, że potajemnie hoduję świnki morskie pod materacem.



W Polowaniu na Perpetuę nikt nie wykłóca się o kategorie, nikt też nie ma świnek morskich. Są za to znalezione w samochodzie męża prezerwatywy, które jasno sugerują zdradę, upierdliwa teściowa, najbardziej na świecie kochająca swoją rasową psinę (o! Jednak ktoś coś hoduje!) i... kolumbijska mafia, z jakichś powodów poszukująca seksownej siostry zakonnej.

Takie połączenie mógł wymyślić tylko Quentin czy inny Rodriguez albo... kobiecy umysł. Ewa Stec pomieszała obyczaj z kryminałem, doprawiła groteską i humorem – i wyszło jej coś całkiem zjadliwego.
Szczerze mówiąc, dużo bardziej podobała mi się część obyczajowa. Agata, wraz z koleżankami próbująca rozpracować swojego męża i przyłapać go na gorącym uczynku (gorącym, hehe), była w sumie całkiem urocza. No i: […] bezszelestnie wyciągnęłam z szafki całą paczkę krówek. W końcu krowy to zwierzęta stadne, nie mogłabym zjeść tylko jednej – jak tu jej nie lubić za takie przemyślenia? Trudno też nie uśmiechnąć się przy obserwowaniu narastającej nienawiści do nowej sekretarki męża, silikonowej Dorotki. Tak, zdecydowanie obyczaj mnie kupił.

Wątek kryminalny pozostawia jednak dużo do życzenia. Stoi na poziomie większości polskich filmów. Tam, gdzie ma być śmiesznie, coś nie pyka, tam, gdzie mogłoby być groźnie, jest po prostu nijak, a sama intryga nie porywa (bo i porywacze jacyś tacy nieudolni...).

Szału ni ma, staniki nie latają, ale do katastrofy też daleko. Przyjemne czytadło na wolny wieczór. O! To jest to. Zdarzają się Wam czasem dni, kiedy macie ochotę obejrzeć film pokroju Adrenaliny albo Masz wiadomość? Taki, żeby się uśmiechnąć, miło spędzić trochę czasu i zaraz zapomnieć? Polowanie na Perpetuę to dobry substytut takiego seansu.

Tytuł: Polowanie na Perpetuę
Autor: Ewa Stec
Wydawnictwo: Otwarte
Data wydania: 2010
ISBN: 9788375151312

Liczba stron: 302

wtorek, 7 kwietnia 2015

Drako

Żar lał się z nieba.
Gdzieś pomiędzy stromymi wzgórzami znajdowała sie niewielka, zielona dolina. Jedynym słyszalnym dźwiękiem było bzyczenie much, zlatujących sie do owczego truchła. Nie... było coś jeszcze. Łopot, z każdą chwilą bliższy i głośniejszy. Smok nie zastanawiał się, co tu robi ta padlina i dlaczego z jej boku wciąż sterczy bełt. Był głodny. Obniżył lot.

Kiedy zatopił kły w zwierzęciu, zafalowały cienie najbliższych drzew. Bestia uniosła łeb i spostrzegła trzech masywnych krasnoludów w wysłużonych pancerzach. Jeden z nich mierzył do smoka z kuszy. Dwaj pozostali zbliżali się z bronią i nie wróżącymi nic dobrego uśmiechami.



Drako – gra planszowa wydawnictwa Rebel dla dwóch graczy, w której jeden z nich steruje smokiem, a drugi odpowiada za poczynania grupy trzech krasnoludów. Smok musi pokonać krasnoludów, bądź nie dać się zabić dopóki nie wyczerpie się talia kart prezciwnika. Krasnoludy zwyciężą, jeżeli zdołają zadać bestii śmiertelny cios.

Ostatnio ze znajomym potrzebowaliśmy czegoś, co zajmie nam czas na jakieś pół godzinki. Padło własnie na Drako. Teraz wymieniliśmy się z Bubem z Nimnaros spostrzeżeniami na temat tej gry.

No to co właściwie myślisz o grze Drako?

Bub: No śmieszna jest, bardzo prosta, a przez to też grywalna. Nie ma niespodzianek, jest odpowiednio wyważony element losowości (karty) i taktyki, podoba mi się rozwiązanie zdolności specjalnych, no i obrażeń. Że nie ma żadnych rzutów kostkami, cudowania... ogólnie mówiąc - prostota, fajny klimat, i czegóż chcieć więcej? Jestem na tak. Właśnie na takie krótkie spotkania, kiedy chce się w coś pograć, a nie ma sensu rozkładać wielkich plansz

Barni: I nie miałeś wrażenia, że gra jest słaba? Przez większość czasu nasza rozgrywka ograniczała się do "uderzam cię", "bronię, teraz ja uderzam", 'bronię, uderzam", "weszło, w co?" "chodzenie, uderzam" "bronię...". To brzmi średnio zachęcająco - więc co w tej grze jednak przemawia na jej korzyść?

Bub: Wiesz, nie oczekiwałem od niej niczego więcej. Ona od samego początku była pomyślana na bycie bardzo prostą i dlatego myślę, że nie można jej o to winić. A to, co skłania do grania, to taka jakby nutka niepewności, jaka karta przyjdzie i wieczna nadzieja, że uda się skomponować z tego, co się ma, jakiś taktyczny myk, który pozwoli wygrać.
Starałem się też przewidzieć, ile ty, jako mój przeciwnik, możesz mieć kart i jakie, co już użyłeś, czego najprawdopodobniej nie zagrasz w najbliższym czasie... to nie były rozkminy wyższego rzędu, ale poziom taktyki był wystarczający, aby nie nudził się po pierwszych dwóch grach – chociaż na trzecią trzeba by było mnie pewnie dłużej namawiać.

Barni: Ja pamiętam, że pierwszy raz grałem w Drako z dziewczyną na Poznańskich Dniach Fantastyki, akurat mieliśmy po prostu wolne 20 minut. Chyba ta gra właśnie do tego jest stworzona, że kiedy masz chwilę do zagospodarowania, ale nie możesz się wciągnąć na pół dnia, to sięgasz po Drako i akurat mija ci te niecałe pół godzinki. Razem zagraliśmy w sumie w takich samych okolicznościach, więc teza się potwierdza.

A jak podobało ci się samo wydanie gry? Co prawda miałeś przyjemność grać egzemplarzem własnoręcznie malowanym i dopieszczonym - w wersji podstawowej smok jest czerwony, a krasnoludy, bodajże, szare, ale karty, planszę i pudełko widziałeś bez żadnych modyfikacji.

Bub: Estetycznie nie było w sumie na co narzekać, czego chcieć więcej w takiej gierce? Figurek nie ma dużo, więc bardzo dobrze, że zostały wiernie oddane, klarowne jest też rozwiązanie punktów życia i zdolności specjalnych, plansza na przyzwoitym poziomie, nie mam zastrzeżeń.

Barni: Właściwie to nawet dobrze, że te figurki pierwotnie nie są pomalowane. Gra może budzić - co prawda bardzo odległe - skojarzenia z wielkimi bitewniakami, a w nich przecież malowanie i zdobienie armii to połowa całej frajdy.

A co myślisz o zbalansowaniu tej gry?

Bub: Zostało ono osiągnięte w bardzo prosty sposób - smok osłabia siły krasnali zabijając je po kolei, a krasnale mogą pozbawiać smoka jego zdolności przez atakowanie konkretnych części ciała. Rozgrywka jest wyrównana i choć krasnala z kuszą uważałem za trochę mało przydatnego, a umiejętność lotu za mocno przypakowaną, ostatecznie okazało się chyba, że wszystko jakoś tam razem funkcjonuje. Chyba tylko dałbym strzałowi z kuszy dwa obrażenia, a nie jedno, może wtedy bardziej warto byłoby z tego korzystać.

Barni: Gdyby smok nie miał możliwości lotu, przegrywałby chyba każdą partię - wystarczyłoby, żeby krasnoludy go osaczyły.

No dobra, ale mówisz o grze raczej pozytywnie, łatwa, prosta i przyjemna, a jednak wspomniałeś też, że do zagrania dwa, góra trzy razy. Jakie są w takim razie jej słabe strony, co można byłoby poprawić?

Bub: Nie wiem, czy coś tu można poprawić. Po prostu są gry do zagrywania się nocami i dniami, a są też takie na chwilę. To nie musi być jej wada, bo czasem przecież potrzeba właśnie czegos takiego.


niedziela, 5 kwietnia 2015

Sean Beaudoin - Donikąd, byle szybciej

Recenzja #10 Książka, którą jesteś w stanie przeczytać w jeden dzień

Umówmy się – skończyć książkę w jeden dzień nie jest szczególnie dużym wyczynem. Wystarczy mieć akurat wolny wieczór i tom, który nie przekracza, dajmy na to, 300 stron. Przy założeniu, że czyta się stronę na minutę, zmieścimy się wtedy w pięciu godzinach.
Po Donikąd, byle szybciej Seana Beaudoina sięgnąłem zupełnie przypadkiem. Leżało na biurku, czekając na dziewczynę, a ja akurat nie miałem nic do czytania, to wziąłem i przeczytałem. W jeden wieczór, żeby móc to podciągnąć pod jakąś kategorię.



Stan ma siedemnaście lat i jest raczej niezadowolony z życia. Rodzice notorycznie wpędzają go w zażenowanie, na pracy w wypożyczalni filmów trudno się dorobić, a studia nie wydają się czymś tak interesującym, żeby się na nie zdecydował. Kiedy dołożyć do tego problemy, których napytał sobie w szkole oraz fakt, że nigdy nie miał dziewczyny – mamy obraz przegranego nastolatka.

Trudno powiedzieć, o czym tak naprawdę jest Donikąd, byle szybciej. O chłopaku, który chciałby zdobyć dziewczynę. O marzeniach. O problemach z dogadywaniem się wewnątrz rodziny.

Podczas lektury nie mogłem oprzeć się skojarzeniom z Sekretnym życiem Waltera Mitty oraz Scott Piligrim kontra świat. Stan ani nie wyobraża sobie, co by było gdyby, ani nie konwertuje świata w grę komputerową. Żyje jednak głęboko we własnej pokręconej głowie, przez co opisywana przez niego rzeczywistość zdaje się czasem równie abstrakcyjna co w przywołanych filmach.

Prawdopodobnie za miesiąc zapomnę, że w ogóle coś takiego czytałem. Dziś, na dzień po lekturze, mogę powiedzieć tylko, że od czasu do czasu uśmiechnąłem się do książki i raczej się nie wynudziłem, ale to chyba głównie dlatego, że była krótka. Wołające z okładki Prawdopodobnie najlepsza opowieść, jaką czytaliście! może być jednak prawdą tylko w przypadku kogoś, kto do tej pory miał w ręku jedyie podręcznik do matematyki i książkę telefoniczną.

Tytuł: Donikąd, byle szybciej
Autor: Sean Beaudoin
Wydawnictwo: Nasza Ksiegarnia
Data wydania: 2010
ISBN: 9788310117854

Liczba stron: 264