środa, 13 maja 2015

Pokój 25

Grupa obcych sobie ludzi budzi się ze snu. Nie pamiętają, co działo się na krótko przed tym, jak usnęli. Wiedzą tylko, kim są. Nie mają pojęcia, gdzie się znajdują. To jakieś sześcienne pomieszczenie, a w każdej jego ścianie znajdują się drzwi. Przejście, za którym może czekać wolność, jednak może tam również czyhać śmiertelne niebezpieczeństwo. No i jeszcze ci pozostali ludzie… co oni tu robią, jakie mają zamiary? Czy w oczach tego mięśniaka dostrzegasz złowrogi błysk, czy tylko ci się wydaje?

Na chwilę - po raz, o ile dobrze myślę, przedostatni - wrócimy do tegorocznego Pyrkonu. Dokładniej rzecz ujmując - do Games Roomu, w którym wraz z Matim i grupką znajomych usiedliśmy, między innymi, do gry Pokój 25.

http://www.reddice.com.pl/pokoj-25/


Gra bazuje na horrorze. Na, moim zdaniem, bardzo słabym horrorze. Udało jej się przerosnąć swój filmowy pierwowzór? Budzi jakiekolwiek emocje - niepewność, lęk?

O ile mnie pamięć nie myli to seria Cube była trylogią. I o ile oba sequele faktycznie były typowym odgrzewaniem kotletów w zamrażarce (trudno je przegryźć!), to o tyle oryginalny Cube był całkiem dobrą produkcją. Film o podejrzanie losowej grupie ludzi budzących się w nieznanym miejscu, gdzie niebezpieczeństwo czai się za każdymi drzwiami. Sam nie wiem, ile filmów powstało na tym pomyśle, ale Cube na pewno zapadł w mojej pamięci lepiej niż Piła i każda jej kolejna iteracja. Co do Pokoju 25, gra emocji we mnie z początku nie budziła, ot, taki mój specyficzny sceptycyzm. Jednak po rozegraniu drugiej partii zmieniłem nieco o niej zdanie, chociaż nie nazwałbym towarzyszących mi odczuć lękiem i niepewnością, bardziej niecierpliwością o to, co wydarzy się za chwilę.

W Pokoju 25 istnieje wariant gry, w którym gracze nie są pewni, czy wszyscy stoją po tej samej stronie. Istnieje możliwość, że pośród nich czai się Strażnik, czyli ktoś, kto nie chce, żeby więźniowie opuścili naszpikowany pułapkami labirynt. Wprowadza to w rozgrywkę blef i ograniczone zaufanie. Sprawdza się?

To jest chyba najważniejsza część tej gry bez której trudno byłoby znaleźć cokolwiek trzymające przy niej na dłużej. Akurat niewiadoma czy w naszej drużynie jest zdrajca/osoba działająca na naszą niekorzyść, jest dla mnie z jedną z najfajniejszych mechanik dodawanych do gier towarzyskich. Oczywiście z blefowaniem osoby radzą sobie różnie i można wykryć strażnika po kilku ruchach, ale pamiętam naszą ostatnią rozgrywkę, gdzie w partii nie było ani jednego strażnika, a mimo to podejrzenia co do tożsamości pozostałych chodziły każdemu po głowie do tego stopnia, że Arczi nie chciał nawet na chwile zbliżyć się do pól zajmowanych przez moją postać. Dzięki takim urozmaiceniom niszczy się przyjaźnie ;)

Kiedy graliśmy, nie mogłem oprzeć się skojarzeniom z grami typu Super pamięć - mamy zakryte kafle, które można podejrzeć. I warto zapamiętać, co się zobaczyło, żeby nie paść trupem. Czyli mamy blef, mamy zapamiętywanie - jeszcze jakiś pomysł, z czego czerpie Pokój 25? I z jakim skutkiem?

Powiedziałbym: kostka Rubika, ale to trochę przesadne porównanie :P Może gra tak nie wygląda, ale jest w głównej mierze strategiczna. Oczywiście to zależy od osoby, czy podejdzie do niej z takim nastawieniem. Mamy tutaj presję czasu, który mają nawet swój specjalny żeton do śledzenia - po określonej liczbie tur następuje śmierć wszystkich postaci. Moja pamięć niestety zawodzi jeśli chodzi o przywoływanie przykładów inspiracji, jednak wydaje mi się że gra Forbbiden Desert wykorzystuje tę samą mechanikę jeśli chodzi o losowy rozkład planszy oraz przesuwanie pól; sprawdziłem jednak i obie gry wyszły w 2013 roku, więc trudno powiedzieć, czy któraś ciągnie cokolwiek od drugiej.

A teraz to, co najistotniejsze, czyli co robią gracze. Każda tura zaczyna się od rozplanowania dwóch czynności - grający układają przed sobą zakryte żetony, decydując tym samym, co zamierzają robić w najbliższym czasie. Trzeba myśleć z wyprzedzeniem, starać się rozgryźć, co mogą zrobić inni. Taki system się sprawdza?

Sposób w jaki ta gra jest zbudowana, jej mechanika wydaje się być wystarczająca. Na początku każdy wybiera, bądź losuje, swoją postać. Niestety wybór ma znaczenie wyłącznie kosmetyczne, ponieważ postaci nie posiadają żadnych zdolności specjalnych. Nie wiem, czym są inspirowane poszczególne postaci, ale dr Emmett Brown pojawia się w grze, co jest totalnie bez sensu. :D

Mówiąc o mechanice ruchu każdej osoby należy wspomnieć o tym, że każdy planuje po dwie akcje, jednak każda z tych akcji jest wykonywana po kolei przez każdego, tzn. najpierw każdy po kolei wykonuje Akcję #1, później po kolei każdy gracz wykonuję Akcje #2. Warto wspomnieć, że w grze mamy kolejkę ruchu ustawianą żetonami, co pomaga wspierać swoje decyzje a jednocześnie zwiększa lub zmniejsza maksymalną ilość tur w danej grze, w zależności od ilości graczy. Ogólnie gra wydaje się być nieco ograniczona w kwestii różnorodności akcji, które możemy wykonać (podejrzenie jednego z sąsiadujących pokoi, ruch, przesunięcie całego rzędu pól na którym się znajduje, wypchnięcie innego gracza do innego pokoju) jednak nadrabia różnorodnością pokoi i niebezpieczeństw.
Trochę od podstawowej mechaniki odbiega osoba, której przypadnie tożsamość strażnika. Póki nie ujawni się jako wróg, programuje akcje tak samo jak reszta graczy, jednak po podjęciu decyzji o wyjściu z cienia strażnik otrzymuje “specjalną” moc i nie musi więcej programować akcji. Gdy kolejka akcji dojdzie do niego, może zagrać dowolny z 4 żetonów według własnych upodobań by lepiej reagować na to co się dzieje. Nie może jednak wykorzystać dwa razy tej samej akcji.

Wracając do kwestii poruszonej na samym początku, czyli konwencji horroru - gra ma to, czego w filmach tego typu nie może zabraknąć, pułapki! Co myślisz o ich różnorodności i wpływie na przebieg gry? Wspomniałeś już, że pokoje są dość dobrze zróżnicowane, a coś więcej? Wiadomo, Komora Śmierci ma dość duże znaczenie, szczególnie dla gracza, który do niej trafi… a inne?

Szczerze powiedziawszy, spoglądając na kartę z opisami pomieszczeń spodziewałem się większej ilości śmiertelnych pułapek :P Według rozpiski, którą każdy z graczy otrzymuje, mamy trzy typy pokoi: Bezpieczne, Przeszkoda oraz Śmiertelne Niebezpieczeństwo. Każdy poziom jest oznaczony kolorem (zielony, żółty i czerwony - bo jakby inaczej!). Tylko dwa pokoje mogą spowodować śmierć postaci w tym samym ruchu - wspomniana Komora Śmierci oraz Pokój z pułapką, gdzie, jeśli nie opuścimy tego pomieszczenia do końca obecnej tury, giniemy. Wydaje mi się, że pokoje mogłyby być nieco bardziej oryginalne, ale swoją funkcję w grze spełniają. Przyznam szczerze, że w czasie drugiej rozgrywki przestałem się obawiać o wejście do jakiegokolwiek pomieszczenia, nawet bez zaglądania tam wcześniej (oczywiście gdy Komora śmierci była już odkryta :P). Ale to głównie dlatego, że reszta postaci znajdowała się po drugiej stronie kompleksu. Największe zagrożenie na polu stanowią inni gracze, ponieważ mogą nas wepchnąć do śmiertelnego pokoju, bądź wejść za nami do Pokoju z kwasem (postać, która weszła do niego wcześniej ginie, gdy inny gracz znajdzie się w tym pomieszczeniu). Może trochę zrzędzę na design pokoi, ale sprawdzają się one w grze z powodu dość łatwiej mechaniki. A zresztą który gracz chciałby ginąc co dwa kroki, przecież w grach chodzi o wygrywanie ;)

Właściwie Komora Śmierci wpływa nie tylko na jednego gracza. Chodzi mi o zasady zakończenia rozgrywki, a konkretnie o ten punkt, według którego więźniowie mogą uciec w uszczuplonym składzie jedynie w ostatniej turze. Gdyby któremuś zdarzyło się zginąć już na początku gry, pozostali stają przed trudnym wyzwaniem - dotrwać do samego końca, nawet jeśli znajdą wyjście dużo szybciej i przez cały ten czas nie dać się dopaść Strażnikowi. To nie za trudne?

Trudno powiedzieć. Według mnie rozegraliśmy za mało partii, żeby dojść do solidnego wniosku. Gracze próbujący wydostać się z kompleksu muszą być po prostu bardziej ostrożni. Według mnie, pokoje, które znajdują się na planszy nie są aż tak wielkim wyzwaniem by uznawać grę jako bardzo trudną. Z większości da się wyjść bez problemu, chyba że zostaniemy tam wepchnięci niespodziewanie. Rola strażnika wydaje się być tą nieco trudniejszą, ponieważ nie chce się on ujawniać zbyt szybko, by nie narazić się reszcie graczy. Jednak warunki zwycięstwa są podobne dla obu ról - śmierć dwóch więźniów oznacza wygraną strażnika, śmierć strażnika (lub obu w przypadku 5-6 graczy) oznacza wolną drogę do wyjścia. Największą trudność dostrzegam w komunikowaniu się graczy między sobą i zaufaniu sobie nawzajem :)

Zresztą obejrzałem zasady gry jeszcze raz, jest więcej trybów gry niż ten, który rozegraliśmy (tryb podejrzenia) na Pyrkonie. Mamy jeszcze tryb kooperacji, drużynowy, konkurencji oraz można grać samemu, wszystkie te tryby zakładają brak strażników i współpracę bądź konkurowanie z innymi graczami. Jednak uważam, że forma w jakiej grę rozegraliśmy, jest jednak najciekawszą. Oczekiwanie zdrady na każdym kroku powodowało, że chyba wszyscy mieliśmy wątpliwości co do intencji naszych współgraczy.

Mi też wydaje się, że ograniczone zaufanie to najlepszy tryb, w jakim można grać w Pokój 25. Gdybyś mógł co zmienić, dodać bądź usunąć z tej planszówki - co by to było?

Gdybym miał możliwość dodania czegoś do gry to chyba byłoby to większe rozróżnienie między postaciami poprzez dodanie jakichś prostych umiejętności (jako 3 ruch poza programowalnymi np. tylko raz na grę - mechanika podobna do tej z podglądanym pokojem gdzie możemy zostawić żeton “przypomnienia” na polu który zbieramy dopiero jak ktoś wejdzie do tego pomieszczenia), np. ten duży mięśniak mógłby za darmo przepychać postaci, Emmett miałby możliwość raz w czasie gry, na żądanie, przesunąć rząd pól itd. Dałoby to możliwość większej manipulacji innymi graczami czy planszą i zwiększało opcje zaskoczenia przeciwników. Ciężko powiedzieć co by się stało wtedy ze zbalansowaniem całej gry, ale wydaje mi się że na pewno uczyniłoby rozgrywkę jeszcze ciekawszą.

Gra, według mnie, bije na łeb, na szyję swój filmowy pierwowzór. Może rzeczywiście nie budzi lęku, nie sprawia, że moczy się spodnie ze strachu, ale jest zdecydowanie przyjemna. I dlatego polecam serdecznie każdemu, kto przepada za grami kooperacyjnymi, w których zawsze może znaleźć się ktoś, kto wbije nam nóż w plecy.