Grupa
obcych sobie ludzi budzi się ze snu. Nie pamiętają, co działo się
na krótko przed tym, jak usnęli. Wiedzą tylko, kim są. Nie mają
pojęcia, gdzie się znajdują. To jakieś sześcienne pomieszczenie,
a w każdej jego ścianie znajdują się drzwi. Przejście, za którym
może czekać wolność, jednak może tam również czyhać
śmiertelne niebezpieczeństwo. No i jeszcze ci pozostali ludzie…
co oni tu robią, jakie mają zamiary? Czy w oczach tego mięśniaka
dostrzegasz złowrogi błysk, czy tylko ci się wydaje?
Na
chwilę - po raz, o ile dobrze myślę, przedostatni - wrócimy do
tegorocznego Pyrkonu. Dokładniej rzecz ujmując - do Games Roomu, w
którym wraz z Matim i grupką znajomych usiedliśmy, między innymi,
do gry Pokój
25.
http://www.reddice.com.pl/pokoj-25/ |
Gra
bazuje na horrorze. Na, moim zdaniem, bardzo słabym horrorze. Udało
jej się przerosnąć swój filmowy pierwowzór? Budzi jakiekolwiek
emocje - niepewność, lęk?
O
ile mnie pamięć nie myli to seria Cube
była
trylogią. I o ile oba sequele faktycznie były typowym odgrzewaniem
kotletów w zamrażarce (trudno je przegryźć!), to o tyle
oryginalny Cube
był
całkiem dobrą produkcją. Film o podejrzanie losowej grupie ludzi
budzących się w nieznanym miejscu, gdzie niebezpieczeństwo czai
się za każdymi drzwiami. Sam nie wiem, ile filmów powstało na tym
pomyśle, ale Cube
na
pewno zapadł w mojej pamięci lepiej niż Piła
i
każda jej kolejna iteracja. Co do Pokoju
25,
gra emocji we mnie z początku nie budziła, ot, taki mój
specyficzny sceptycyzm. Jednak po rozegraniu drugiej partii zmieniłem
nieco o niej zdanie, chociaż nie nazwałbym towarzyszących mi
odczuć lękiem i niepewnością, bardziej niecierpliwością o to,
co wydarzy się za chwilę.
W
Pokoju
25
istnieje
wariant gry, w którym gracze nie są pewni, czy wszyscy stoją po
tej samej stronie. Istnieje możliwość, że pośród nich czai się
Strażnik, czyli ktoś, kto nie chce, żeby więźniowie opuścili
naszpikowany pułapkami labirynt. Wprowadza to w rozgrywkę blef i
ograniczone zaufanie. Sprawdza się?
To
jest chyba najważniejsza część tej gry bez której trudno byłoby
znaleźć cokolwiek trzymające przy niej na dłużej. Akurat
niewiadoma czy w naszej drużynie jest zdrajca/osoba działająca na
naszą niekorzyść, jest dla mnie z jedną z najfajniejszych
mechanik dodawanych do gier towarzyskich. Oczywiście z blefowaniem
osoby radzą sobie różnie i można wykryć strażnika po kilku
ruchach, ale pamiętam naszą ostatnią rozgrywkę, gdzie w partii
nie było ani jednego strażnika, a mimo to podejrzenia co do
tożsamości pozostałych chodziły każdemu po głowie do tego
stopnia, że Arczi nie chciał nawet na chwile zbliżyć się do pól
zajmowanych przez moją postać. Dzięki takim urozmaiceniom niszczy
się przyjaźnie ;)
Kiedy
graliśmy, nie mogłem oprzeć się skojarzeniom z grami typu Super
pamięć
-
mamy zakryte kafle, które można podejrzeć. I warto zapamiętać,
co się zobaczyło, żeby nie paść trupem. Czyli mamy blef, mamy
zapamiętywanie - jeszcze jakiś pomysł, z czego czerpie Pokój
25?
I z jakim skutkiem?
Powiedziałbym:
kostka Rubika, ale to trochę przesadne porównanie :P Może gra tak
nie wygląda, ale jest w głównej mierze strategiczna. Oczywiście
to zależy od osoby, czy podejdzie do niej z takim nastawieniem. Mamy
tutaj presję czasu, który mają nawet swój specjalny żeton do
śledzenia - po określonej liczbie tur następuje śmierć
wszystkich postaci. Moja pamięć niestety zawodzi jeśli chodzi o
przywoływanie przykładów inspiracji, jednak wydaje mi się że gra
Forbbiden
Desert
wykorzystuje
tę samą mechanikę jeśli chodzi o losowy rozkład planszy oraz
przesuwanie pól; sprawdziłem jednak i obie gry wyszły w 2013 roku,
więc trudno powiedzieć, czy któraś ciągnie cokolwiek od drugiej.
A
teraz to, co najistotniejsze, czyli co robią gracze. Każda tura
zaczyna się od rozplanowania dwóch czynności - grający układają
przed sobą zakryte żetony, decydując tym samym, co zamierzają
robić w najbliższym czasie. Trzeba myśleć z wyprzedzeniem, starać
się rozgryźć, co mogą zrobić inni. Taki system się sprawdza?
Sposób
w jaki ta gra jest zbudowana, jej mechanika wydaje się być
wystarczająca. Na początku każdy wybiera, bądź losuje, swoją
postać. Niestety wybór ma znaczenie wyłącznie kosmetyczne,
ponieważ postaci nie posiadają żadnych zdolności specjalnych. Nie
wiem, czym są inspirowane poszczególne postaci, ale dr Emmett Brown
pojawia się w grze, co jest totalnie bez sensu. :D
Mówiąc
o mechanice ruchu każdej osoby należy wspomnieć o tym, że każdy
planuje po dwie akcje, jednak każda z tych akcji jest wykonywana po
kolei przez każdego, tzn. najpierw każdy po kolei wykonuje Akcję
#1, później po kolei każdy gracz wykonuję Akcje #2. Warto
wspomnieć, że w grze mamy kolejkę ruchu ustawianą żetonami, co
pomaga wspierać swoje decyzje a jednocześnie zwiększa lub
zmniejsza maksymalną ilość tur w danej grze, w zależności od
ilości graczy. Ogólnie gra wydaje się być nieco ograniczona w
kwestii różnorodności akcji, które możemy wykonać (podejrzenie
jednego z sąsiadujących pokoi, ruch, przesunięcie całego rzędu
pól na którym się znajduje, wypchnięcie innego gracza do innego
pokoju) jednak nadrabia różnorodnością pokoi i niebezpieczeństw.
Trochę
od podstawowej mechaniki odbiega osoba, której przypadnie tożsamość
strażnika. Póki nie ujawni się jako wróg, programuje akcje tak
samo jak reszta graczy, jednak po podjęciu decyzji o wyjściu z
cienia strażnik otrzymuje “specjalną” moc i nie musi więcej
programować akcji. Gdy kolejka akcji dojdzie do niego, może zagrać
dowolny z 4 żetonów według własnych upodobań by lepiej reagować
na to co się dzieje. Nie może jednak wykorzystać dwa razy tej
samej akcji.
Wracając
do kwestii poruszonej na samym początku, czyli konwencji horroru -
gra ma to, czego w filmach tego typu nie może zabraknąć, pułapki!
Co myślisz o ich różnorodności i wpływie na przebieg gry?
Wspomniałeś już, że pokoje są dość dobrze zróżnicowane, a
coś więcej? Wiadomo, Komora Śmierci ma dość duże znaczenie,
szczególnie dla gracza, który do niej trafi… a inne?
Szczerze
powiedziawszy, spoglądając na kartę z opisami pomieszczeń
spodziewałem się większej ilości śmiertelnych pułapek :P Według
rozpiski, którą każdy z graczy otrzymuje, mamy trzy typy pokoi:
Bezpieczne, Przeszkoda oraz Śmiertelne Niebezpieczeństwo. Każdy
poziom jest oznaczony kolorem (zielony, żółty i czerwony - bo
jakby inaczej!). Tylko dwa pokoje mogą spowodować śmierć postaci
w tym samym ruchu - wspomniana Komora Śmierci oraz Pokój z pułapką,
gdzie, jeśli nie opuścimy tego pomieszczenia do końca obecnej
tury, giniemy. Wydaje mi się, że pokoje mogłyby być nieco
bardziej oryginalne, ale swoją funkcję w grze spełniają. Przyznam
szczerze, że w czasie drugiej rozgrywki przestałem się obawiać o
wejście do jakiegokolwiek pomieszczenia, nawet bez zaglądania tam
wcześniej (oczywiście gdy Komora śmierci była już odkryta :P).
Ale to głównie dlatego, że reszta postaci znajdowała się po
drugiej stronie kompleksu. Największe zagrożenie na polu stanowią
inni gracze, ponieważ mogą nas wepchnąć do śmiertelnego pokoju,
bądź wejść za nami do Pokoju z kwasem (postać, która weszła do
niego wcześniej ginie, gdy inny gracz znajdzie się w tym
pomieszczeniu). Może trochę zrzędzę na design pokoi, ale
sprawdzają się one w grze z powodu dość łatwiej mechaniki. A
zresztą który gracz chciałby ginąc co dwa kroki, przecież w
grach chodzi o wygrywanie ;)
Właściwie
Komora Śmierci wpływa nie tylko na jednego gracza. Chodzi mi o
zasady zakończenia rozgrywki, a konkretnie o ten punkt, według
którego więźniowie mogą uciec w uszczuplonym składzie jedynie w
ostatniej turze. Gdyby któremuś zdarzyło się zginąć już na
początku gry, pozostali stają przed trudnym wyzwaniem - dotrwać do
samego końca, nawet jeśli znajdą wyjście dużo szybciej i przez
cały ten czas nie dać się dopaść Strażnikowi. To nie za trudne?
Trudno
powiedzieć. Według mnie rozegraliśmy za mało partii, żeby dojść
do solidnego wniosku. Gracze próbujący wydostać się z kompleksu
muszą być po prostu bardziej ostrożni. Według mnie, pokoje, które
znajdują się na planszy nie są aż tak wielkim wyzwaniem by
uznawać grę jako bardzo trudną. Z większości da się wyjść bez
problemu, chyba że zostaniemy tam wepchnięci niespodziewanie. Rola
strażnika wydaje się być tą nieco trudniejszą, ponieważ nie
chce się on ujawniać zbyt szybko, by nie narazić się reszcie
graczy. Jednak warunki zwycięstwa są podobne dla obu ról - śmierć
dwóch więźniów oznacza wygraną strażnika, śmierć strażnika
(lub obu w przypadku 5-6 graczy) oznacza wolną drogę do wyjścia.
Największą trudność dostrzegam w komunikowaniu się graczy między
sobą i zaufaniu sobie nawzajem :)
Zresztą
obejrzałem zasady gry jeszcze raz, jest więcej trybów gry niż
ten, który rozegraliśmy (tryb podejrzenia) na Pyrkonie. Mamy
jeszcze tryb kooperacji, drużynowy, konkurencji oraz można grać
samemu, wszystkie te tryby zakładają brak strażników i współpracę
bądź konkurowanie z innymi graczami. Jednak uważam, że forma w
jakiej grę rozegraliśmy, jest jednak najciekawszą. Oczekiwanie
zdrady na każdym kroku powodowało, że chyba wszyscy mieliśmy
wątpliwości co do intencji naszych współgraczy.
Mi
też wydaje się, że ograniczone zaufanie to najlepszy tryb, w jakim
można grać w Pokój
25.
Gdybyś mógł co zmienić, dodać bądź usunąć z tej planszówki
- co by to było?
Gdybym
miał możliwość dodania czegoś do gry to chyba byłoby to większe
rozróżnienie między postaciami poprzez dodanie jakichś prostych
umiejętności (jako 3 ruch poza programowalnymi np. tylko raz na grę
- mechanika podobna do tej z podglądanym pokojem gdzie możemy
zostawić żeton “przypomnienia” na polu który zbieramy dopiero
jak ktoś wejdzie do tego pomieszczenia), np. ten duży mięśniak
mógłby za darmo przepychać postaci, Emmett miałby możliwość
raz w czasie gry, na żądanie, przesunąć rząd pól itd. Dałoby
to możliwość większej manipulacji innymi graczami czy planszą i
zwiększało opcje zaskoczenia przeciwników. Ciężko powiedzieć co
by się stało wtedy ze zbalansowaniem całej gry, ale wydaje mi się
że na pewno uczyniłoby rozgrywkę jeszcze ciekawszą.
Gra,
według mnie, bije na łeb, na szyję swój filmowy pierwowzór. Może
rzeczywiście nie budzi lęku, nie sprawia, że moczy się spodnie ze
strachu, ale jest zdecydowanie przyjemna. I dlatego polecam
serdecznie każdemu, kto przepada za grami kooperacyjnymi, w których
zawsze może znaleźć się ktoś, kto wbije nam nóż w plecy.