niedziela, 31 maja 2015

J.R.R. Tolkien - Hobbit, czyli tam i z powrotem

Recenzja #19 Książka z końca twojej listy do przeczytania

Lubię Tolkiena, właściwie bardzo lubię, ale nie do tego stopnia, żeby brać udział w całonocnych maratonach z Władcą Pierścieni i zaczytywać się we wszystkim, co kiedykolwiek wyszło spod jego pióra. Prawdę mówiąc, do dziś, poza trylogią nie przebrnąłem przez żadną z jego książek. Niedokończone opowieści zmęczyły mnie po kilkudziesięciu stronach, a Legendę o Sigurdzie i Gudrun uważam za jeden z najgorszych zakupów.

Łał, napisałem, że go lubię, a teraz wychodzę na ignoranta i budzę pewnie nienawiść wśród psychofanów Śródziemia. No trudno.

Kiedy parę lat temu kończyłem Powrót Króla, miałem wielką ochotę pozostać jeszcze trochę w tym klimacie. Już, już sięgałem po Hobbita, już miałem zamiar się w nim zaczytać, kiedy znajoma powiedziała mi: Łe, Barni, za stary już na to jesteś, Hobbita powinno się czytać w podstawówce. No i odpuściłem. Te słowa przypominały mi się za każdym razem, kiedy nie miałem akurat pod ręką nic do czytania. Ilekroć pomyślałem, że może teraz Hobbit, zaraz zapalała mi się lampka przypominająca, że jestem już starym koniem i nie powinienem czytać o – cytując mojego tatę – tym małym, co tam boso przez Nową Zelandię biega.

Mimo wszystko ta książka cały czas przewijała się gdzieś na samym spodzie pozycji, które chciałbym w życiu przeczytać. Dlatego dziś znajduje się tutaj, w tej właśnie kategorii.



Bilbo Baggins prowadził spokojne życie w swoim pięknym, hobbicim domku. Pykał fajkę, przygotowywał pyszne jedzenie i delektował się spokojem. Wszystko zmieniło się, kiedy pewnego dnia w jego progi zawitał czarodziej Gandalf z całą zgrają krasnoludów... Stop, czy jest ktoś, kto nie zna tej historii?

Hobbit może być z powodzeniem czytany dzieciom lub przez dzieci. Nie dajcie się jednak oszukać jak ja, kiedy ktoś powie wam, że teraz jesteście już za starzy na tę książkę. Nie jesteście. Zawsze jest czas, żeby usiąść wygodnie w fotelu i wyruszyć na wyprawę do Samotnej Góry. Każdy rozdział powieści stanowi właściwie osobne opowiadanie, kolejną przygodę, jaka spotkała grupę śmiałków w drodze po strzeżone przez Smauga skarby. Dlatego myślę, że Hobbit doskonale nadaje się jako bajka na dobranoc dla dzieci – wraz z końcem każdego rozdziału, kończy się pewna zamknięta cząstka całości, do której można z powodzeniem wrócić kolejnego wieczoru.

Z drugiej strony ja, starszy czytelnik, także dobrze bawiłem się przy lekturze. Możliwe jednak, że wynikało to raczej z sentymentu do Śródziemia. Przygody są dość przewidywalne, a bohaterzy – z wyjątkiem Thorina – czarno-biali. Mimo wszystko wydaje mi się, że nawet będąc już po dwudziestce, trzydziestce czy sześćdziesiątce, warto czasem sięgnąć po coś właśnie w tym stylu – prostą i przyjemną opowiastkę, która przypomni najbardziej popularne archetypy i pokaże, że świat może być piękny, jeżeli tylko odpowiednio na niego spojrzeć.

Aż się prosi, żeby nawiązać teraz do ekranizacji. Muszę przyznać, że trochę się zdziwiłem, kiedy dotarłem już niemal do końca książki, a nic jeszcze nie zapowiadało Bitwy Pięciu Armii. W końcu okazało się, że to, na co Peter Jackson przeznaczył cały film, w powieści rozegrało się na kilku stronach i było raczej sprawozdaniem niż epickim opisem. Czy to źle?

Nie wiem. Kino rządzi się dziś swoimi prawami i nie wydaje mi się, żeby wierna adaptacja Hobbita zyskała wielu fanów. Skłaniam się ku opinii, że Jackson postąpił słusznie, rozbudowując fabułę i dodając do niej treści, które nie pojawiły się w książce. Kino potrzebuje bohaterów z krwi i kości, dlatego Bardowi trzeba było poświęcić więcej czasu. Nie wyobrażam sobie, żeby Smaug miał zginąć od strzały byle faceta, który pojawił się na ekranie przed paroma sekundami, zdążył tylko krzyknąć dwa zdania i chybić kilkoma pociskami. Mało epickie, nie? A seans tego typu musi mieć w sobie epickość.

Z drugiej strony – połowę ostatniej części przespałem. Poszedłem spać, trochę zdziwiony, kiedy smok runął na ziemię już po kilku minutach, a obudziły mnie pierwsze dźwięki stali, zwiastujące zbliżającą się walkę. Raczej nie sypiam w salach kinowych, raz, że niewygodnie, dwa, że z powodzeniem mógłbym znaleźć hostel z noclegiem w cenie dwóch biletów na seans. A jednak przez niemal pół Bitwy Pięciu Armii kimałem... więc może nawtykanie w film wątków pobocznych nie było jednak tak genialnym zabiegiem?

Tytuł: Hobbit, czyli tam i z powrotem
Autor: J.R.R. Tolkien
Data wydania: 2012
Wydawnictwo: Iskry
ISBN: 9788324402137
Liczba stron: 320

niedziela, 24 maja 2015

Milan Kundera - Nieznośna lekkość bytu

Recenzja #18 Książka, w której pojawia się trójkąt miłosny

Co pozostało z ludzi umierających w Kambodży?
Jedno duże zdjęcie amerykańskiej aktorki trzymającej w objęciach żółte dziecko.
Co pozostało z Tomasza?
Napis: Pragnął Królestwa Bożego na ziemi.
Co pozostało z Beethovena?
Zachmurzony mężczyzna z nieprawdopodobną grzywą, który niskim głosem mówi "Ess muss sein!"
Co pozostało z Franza?
Napis: Powrócił po długim błądzeniu.
I tak dalej, i tak dalej. Zanim zostaniemy zapomniani, przemieni się nas w kicz. Kicz jest stacją tranzytową pomiędzy bytem a zapomnieniem.



Do tej pory nie zaczynałem recenzji cytatem, nigdy też nie przytaczałem tak dużo tekstu. Tym razem jednak musiałem zacząć od słów z tylnej okładki książki. Przede wszystkim po to, żeby od razu dać do zrozumienia, jaką książką jest Nieznośna lekkość bytu Milana Kundery. Jest książką inną, trudniejszą, a przez to także niezwykle ciekawą.

Najprościej rzecz ujmując, jest to powieść o zdradzie. Wielopiętrowej. W tej książce X zdradza Y z Z. Jednocześnie A zdradza B – także z Z. Potem jeszcze X zdradza Z z K, a K z Z! Ale to nie wszystko. Niewierność nie dotyczy bowiem jedynie sfery cielesnej. Bohaterowie zdradzają także samych siebie, swoje przekonania, poglądy i wierzenia. Nie pozostają wierni niczemu i nikomu, wciąż balansując pomiędzy lekkością i ciężarem bytu. Nie potrafią jednoznacznie przyznać racji Parmenidesowi i stwierdzić, że lekkość jest pozytywną stroną w tej dychotomii. Wahają się i szukają.

Zdrady wysuwają się tutaj pierwszy plan, perypetie miłosne bohaterów stanowią osnowę całej fabuły. Skłamałby jednak ten, kto powiedziałby, że Nieznośna lekkość bytu jest powieścią o zdradzie i niczym więcej. Dlatego też muszę dodać: jest książką o czymś zdecydowanie więcej. Kundera, poprzez wygłaszającego swoje sądy, opinie i spostrzeżenia narratora auktorialnego, rozlicza się w niej z komunizmem, stawia diagnozę współczesnemu człowiekowi, a także polemizuje z filozofami.

Za tym, że fabuła nie jest wcale najważniejsza, przemawia chociażby sama konstrukcja powieści – wątki nie są ułożone chronologicznie, trudno także stwierdzić jednoznacznie, kto był głównym bohaterem książki. Myślę, że istnieją podstawy, żeby stwierdzić, że Kundera opowiedział czytelnikowi historię Tomasza i reszty głównie po to, żeby nie musieć pisać eseju filozoficznego.

I ja to kupuję. Tak długo, jak ktoś będzie potrafił zmieścić na nieco ponad dwustu stronach przemyślenia o systemie, relacjach i człowieku, tak długo będę pełen podziwu dla jego literatury. Kunderę podziwiam.

Tytuł: Nieznośna lekkość bytu
Autor: Milan Kundera
Data wydania: 2009
Wydawnictwo: Państwowy Instytut Wydawniczy
ISBN: 9788306030884
Liczba stron: 235

środa, 20 maja 2015

Koziołaki

Zabawa na konwencie trwała w najlepsze. Pierwsze kilka godzin upłynęło w błogiej atmosferze. Z każdą kolejną chwilą jednak dało się odczuć, że atmosfera gęstnieje. Co rusz ktoś spoglądał na kogoś podejrzliwie, komuś się coś nie podobało. Nie trzeba było długo czekać, aby pojawiły się pierwsze oskarżenia o psucie imprezy. Pierwsze dyskusje i kłótnie.

Następnego ranka dało się słyszeć wrzask jednej z uczestniczek. Chłopak, obok którego usnęła, już się nie obudził. Znaleziono go z rozerwanym gardłem. Mordercami mogły być tylko te przebrzydłe stwory, którym zależało na niepowodzeniu imprezy – Koziołaki.


Koziołaki to imprezowa gra karciana dla minimum ośmiu graczy. Każdy z grających otrzymuje tożsamość, która przyporządkuje go albo do frakcji Uczestników, albo Koziołaków. Ponadto każdy z graczy otrzymuje jakąś rolę, która bezpośrednio wiąże się z Pyrkonem – może być Organizatorem lub Patronem Medialnym, może także wcielić się w postać Geeka czy Mangówki. Każda z tych ról oferuje inną zdolność specjalną.

Rozgrywka dzieli się na dwie zasadnicze części – dzień i noc. Za dnia wszyscy gracze obradują, starając się rozgryźć, którzy spośród nich w rękawach zamiast dłoni chowają raciczki. Poprzez głosowanie eliminują z gry jedną osobę. Następnie zapada noc i po Pyrkonie zaczynają grasować Koziołaki. Następnego dnia gracz, którego dopadły te stwory, już się nie budzi...

Na Pyrkon poszliśmy w dość obfitym składzie, dlatego o grach, które tam poznaliśmy, mogę spokojnie rozmawiać z wieloma ludźmi. Przy Koziołakach padło na Rudą.



Oki, Ruda, myślę, że o Koziołakach nie można powiedzieć szczególnie dużo, więc nie będzie to długa rozmowa. Gra jest w sumie wariacją wokół popularnej Mafii, z pewnymi dodatkami do rozgrywki i całkowicie zmienioną warstwą… fabularną? Zacznijmy od tego drugiego - jak oceniasz klimat Koziołaków? To gra tylko na konwenty?

Wiesz, z jednej strony upierdliwe jest to, że musisz zebrać 8 osób, więc to w jakiś sposób powoduje, że gra jest imprezowo-konwentowa. Co więcej, bardzo nawiązuje, nie tyle do Pyrkonu, co do konwentów ogółem. Jednak nie musisz na nich bywać, lubić itd. by odnaleźć się w tej grze, więc mam co do niej mieszane uczucia.

Ostatnio udało mi się namówić do niej rodzinę. A moi krewni raczej nie włóczą się po konwentach, dlatego sam myślę, że - przy odrobinie dobrej woli i wyobraźni - gra rzeczywiście może trafić do szerszej grupy niż konwentowicze. Ale nie odpowiedziałaś mi, co z tym klimatem? Nawiązuje do Pyrkonu i...  jak to wypada?

Nie mów, że sądziłeś że ci będę poprawnie odpowiadać i to będzie ładna rozmowa. Nie ze mną te numery… A co do klimatu gry, to ja go jakoś wybitnie nie czuje. Pyrkon Pyrkonem, a gra sobie. Nawiązanie do paru postaci pojawiających się na konwentach i wkręcenie w to symbolu Poznania - koziołków (które każdy z nas widział, gdy miał 5 lat, a później to by się może udało gdyby zamiast w południe, pojawiały się o północy) nie sprawi, że grając w nią będziemy się czuć jak na konwencie albo się przeniesiemy do niego myślami.

Ej, ja widziałem koziołki jeszcze na pierwszym roku studiów. Raz. Przypadkiem…
Czuć się jak na konwencie chyba faktycznie trudno, chociaż kiedy wszyscy zaczynają nagle krzyczeć jeden przez drugiego - może to w jakimś stopniu imitować Games Room. Nie mogę natomiast zgodzić się z tym, że gra nie kieruje myśli w stronę konwentów - moim zdaniem, chociażby dzięki opisom poszczególnych postaci, robi to bardzo dobrze. A jeśli jeszcze gracze wczują się w rozgrywkę… No właśnie? Koziołaki to w pewnym sensie gra role play. Trzeba wcielać się w te role? Trzeba udawać, że jest się patronem medialnym bądź trollem fandomu? Czy raczej warstwa fabularna nie wybija się na pierwszy plan?

Też widziałam, na drugim roku. Specjalnie uciekliśmy z zajęć by koziołki zobaczyć. A co do wcielania się w role - to już kwestia podejścia danej osoby do gry. Nie musisz tego robić jeśli nie chcesz. Choć my, na konwencie, w większości wcielaliśmy się w nie i było fajnie :) Myślę, że jak ktoś podejdzie do gry z nastawieniem nie, nie będę udawał osoby z karty, to głupie, to zabiera sobie dużo przyjemności gry. To przekrzykiwanie się, mówienie: ty się nie znasz bo jesteś mangówką, albo zarzucanie ludziom z obsługi, że są Koziołakami, bo sektor, za który byli odpowiedzialni na konwencie, kuleje, było przezabawne. No i marzyłam o tym, by być hejterem, nie musiałabym udawać xD

Zostawmy teraz warstwę fabularną i skupmy się na tym, co można - choć w przypadku Koziołaków nieco nad wyraz - nazwać mechaniką. Każdy gracz wraz z kartą dostaje nie tylko rolę do odegrania, otrzymuje także specjalną zdolność. Tu zaczynają się jaja - grający mogą wzajemnie ratować się przed Koziołakami, mogą także zyskiwać przewagę w głosowaniach. Wachlarz tych zdolności jest stosunkowo szeroki - przynajmniej moim zdaniem. Co ty o nich myślisz?

Uwielbiałam być pisarzem i zakochiwać ludzi! Też uważam, że jest dużo fajnych zdolności. Dzięki nim można w jednym podejściu zrobić combo i pozabijać z 5 osób… Mało tego każda  umiejętność - mniej lub bardziej - nawiązuje do postaci. Na swój sposób są one przemyślane i fajnie urozmaicają grę.

Fakt, da się zaczarować tak, żeby jednej nocy wyeliminować więcej niż jednego gracza. Raz udało nam się chyba nawet pozbyć pięciu czy sześciu osób na raz. Obgadaliśmy już postaci, przejdźmy do tożsamości. Graczowi może przypaść rola zwykłego Uczestnika konwentu, Koziołaka, Koziego Pomiotu bądź Ducha Fantastyki. Każda z tych tożsamości niesie ze sobą coś innego, daje inne sposoby na zwycięstwo…

Dasz wiarę, że ani razu nie byłam Koziołakiem?! Ja - wcielenie zła i w ogóle! Przez pierwsze gry dość szybko odpadałam, bo myśleliście, że kto jak kto, ale ja na pewno jestem czarnym charakterem. Raz byłam Kozim Pomiotem ale nie udało mi się wyewoluować w Koziołaka i jest mi z tego powodu bardzo smutno. A wydaje mi się, że to właśnie wtedy najbardziej wczuwasz się w grę, planujesz intrygę, to jak zmanipulować innych tak, by nie zauważyli, że systematycznie ich eliminujesz. W momencie w którym jesteś Uczestnikiem to od ciebie zależy czy chcesz dać z siebie miliard procent, przewidzieć kto jest Koziołakiem i się go pozbyć, czy po prostu postarasz się nie umrzeć za szybko.

Chyba muszę się zgodzić - bycie Koziołakiem daje najwięcej funu. Ale wydaje mi się, że to w ogóle immanenta cecha gier, w których ktoś kopie dołki pod drużyną - najfajniej być tym z łopatą. Bycie Uczestnikiem jednak też nie jest takie złe, zwłaszcza pod koniec, kiedy wszystkie matactwa i przekręty są już u szczytu i jedno głosowanie może zdecydować o wygranej lub przegranej. Wtedy trzeba się nagłówkować, bez względu na to, kim się jest.

Role, tożsamości - to już za nami. Pozostaje jeszcze Mistrz Gry. Osoba, która teoretycznie nie bierze udziału w rozgrywce, ale w praktyce jest osnową całych Koziołaków. Kimś, kto trzyma to wszystko w ryzach i właściwie od niego w dużej mierze zależy płynność i grywalność. Bycie Mistrzem Gry to kara czy nagroda?

W naszym przypadku często to była kara, odpadłeś jako pierwszy - jesteś Mistrzem Gry. Jednak myślę, że fajnie jest być osobą, która ogarnia wszystko, wie wszystko i nie miesza się… Taki trochę bóg koziołkowego uniwersum ;) Moim zdaniem bycie Mistrzem Gry (oczywiście nie cały czas, każdy chce pograć) może być swego rodzaju nagrodą, ogarniasz grę najlepiej, nie pominiesz jej ważnych elementów, czy nie spierdzielisz swojego zadania gdy inni śpią, więc zostajesz Mistrzem.

Masz jakieś zastrzeżenia odnośnie Koziołaków? Mnie chodzi po głowie jedno, ale nie będę się zdradzał, zanim nie odpowiesz. Jestem ciekaw, czy myślimy podobnie.

Uczestnicy mogliby mieć większe pole manewru. Wydaje mi się,  że będąc w tej grze po stronie dobra masz dużo trudniej. Nie dość, że jest tylko jeden Duch Fantastyki, to jeszcze jego supermoc nie powala na kolana. W momencie w którym dowiadujesz się, że jesteś Uczestnikiem masz w głowie “kurcze, szkoda”.

Mnie nie podoba się sam start. Pierwszy dzień, pierwsze głosowanie, kiedy tak naprawdę tylko Koziołaki wiedzą, kto jest kim. Nie może być wtedy mowy o rozkminach, nikt nie zdążył jeszcze zrobic ani jednej rzeczy, która by go zdradziła. A jednak, ktoś musi odpaść - niemal zupełnie przypadkowo. Nie podoba mi się taki start, ale właściwie nie mam żadnego pomysłu na lepszy.

Dlatego uważam, że ta gra jest robiona pod bycie złem!

Gdybyś miała podsumować Koziołaki w pięciu słowach, powiedziałabyś…?

W Koziołakach zło zawsze wygrywa! (Dlatego mi smutno, bo ja nim nie byłam… Chcę rewanżu!)

Właściwie mieliśmy już kończyć, ale sprawiłaś, że mam jeszcze jedno pytanie. Serio uważasz, że ta gra jest kiepsko zbalansowana? Nie mam na myśli funu, tylko szanse na zwycięstwo.

Serio tak uważam. Sam nawet zwróciłeś na to uwagę; pierwsza noc i już ktoś odpada, a Koziołaki działają drużynowo. Popsułeś moje piękne podsumowanie. Za karę wymyśl jakąś wspaniałą puentę!

Na puentę jeszcze przyjdzie czas. Najpierw powiem, że zupełnie się nie zgadzam. Wydaje mi się, że podczas kilkunastu naszych gier szala przechylała się z jednej strony na drugą, częściej chyba nawet wygrywali Uczestnicy. A pierwsza noc owszem, jest losowa, ale wcale nie musi to przemawiać na korzyść Koziołaków. Mogą grać razem, ale jest ich zawsze mniej niż Uczestników, a w głosowaniu decyduje większość. Wystarczy trochę szczęścia i dobra gadka.

A puenta? Nie ufajcie ocenie Rudej, bo rude to fałszywe.

niedziela, 17 maja 2015

Neil Gaiman, Terry Pratchett - Dobry Omen

Recenzja #17 Pierwsza książka znanego autora

Wstrzeliłem się w tę kategorię jeszcze lepiej, niż można byłoby się spodziewać. Dzisiaj nie będzie bowiem recenzji pierwszej książki znanego autora, który stał się znany później, już po jej wydaniu, a pierwszej powieści znanego autora, który najpierw był znanym autorem, a potem wydał pierwszą powieść. Kapujecie?

Dobra, to pogmatwane. Chodzi o to, że Gaiman najpierw zajmował się dziennikarstwem, tworzył także komiksy. Do beletrystyki przysiadł dopiero w okolicach 1990 roku, kiedy to wraz z Terrym Pratchettem napisał swoją pierwszą powieść – Dobry Omen. Teraz kapujecie.



Z mieszanki stylów, pomysłów i wyobraźni tych dwóch facetów – Gaimana i Pratchetta – mogło powstać tylko coś zakrawającego o absurd, idącego pod ramię z groteską i przy tym co chwila próbującego rozbawić czytelnika. Mogło powstać i faktycznie powstało – Dobry Omen właśnie taki jest, stanowi nagromadzenie najdurniejszych pomysłów, jakie tylko mogą przyjść komuś do głowy, kiedy usłyszy hasło "apokalipsa". Ale – co osiągnąć mogli chyba tylko ci dwaj pisarze – historia wcale nie traci na takim zatrzęsieniu niemożliwości, ironii i absurdu.

Agnes Nutter to całkowicie wiarygodna i nieomylna wróżka. Raz wywróżyło się jej, że koniec świata nastąpi w sobotę. Tę najbliższą, w tym tygodniu. Będzie strasznie, armie Nieba i Piekła stanął naprzeciw siebie na ubitej ziemi i w ogóle lepiej wtedy nie być nigdzie w pobliżu. Problem jest jeden – w przypadku apokalipsy, trudno się gdziekolwiek oddalić. A to nieszczególnie podoba się Crowleyowi (agentowi Piekła) oraz Azirafalowi (Aniołowi). Obaj polubili ziemię i jej mieszkańców. Na szczęście Apokalipsę można podobno odsunąć w czasie – trzeba tylko odpowiednio zająć się Czterema Motocyklistami i Antychrystem... który ma jedenaście lat i bardzo kocha swojego piekielnego ogara.


Dobry Omen jest nomen omen dobry (właśnie stworzyłem najlepsze zdanie, jakie nosił ten blog). Ma to, czego można się spodziewać po książce spod pióra tych dwóch autorów – akcję, która przywołuje na twarz uśmiech, absurdalny i pełen ironii humor, zmuszający do spojrzenia na rzeczywistość z odpowiednim dystansem oraz lekkie zakończenie. To nie jest książka, po przeczytaniu której staniecie się innymi ludźmi. To książka, która – już w czasie lektury – rzuci nowe światło na pewne elementy życia codziennego (w tym przypadku religię), ale kiedy się skończy, nie pozostawi po sobie wielkiego "łał!" Bo, mimo nadchodzącego końca świata, to lekka lektura. 

Tytuł: Dobry Omen
Autorzy: Neil Gaiman, Terry Pratchett
Data wydania: 1992
Wydawnictwo: Prószyński i S-ka
ISBN: 9788374692724
Liczba stron: 414

środa, 13 maja 2015

Pokój 25

Grupa obcych sobie ludzi budzi się ze snu. Nie pamiętają, co działo się na krótko przed tym, jak usnęli. Wiedzą tylko, kim są. Nie mają pojęcia, gdzie się znajdują. To jakieś sześcienne pomieszczenie, a w każdej jego ścianie znajdują się drzwi. Przejście, za którym może czekać wolność, jednak może tam również czyhać śmiertelne niebezpieczeństwo. No i jeszcze ci pozostali ludzie… co oni tu robią, jakie mają zamiary? Czy w oczach tego mięśniaka dostrzegasz złowrogi błysk, czy tylko ci się wydaje?

Na chwilę - po raz, o ile dobrze myślę, przedostatni - wrócimy do tegorocznego Pyrkonu. Dokładniej rzecz ujmując - do Games Roomu, w którym wraz z Matim i grupką znajomych usiedliśmy, między innymi, do gry Pokój 25.

http://www.reddice.com.pl/pokoj-25/


Gra bazuje na horrorze. Na, moim zdaniem, bardzo słabym horrorze. Udało jej się przerosnąć swój filmowy pierwowzór? Budzi jakiekolwiek emocje - niepewność, lęk?

O ile mnie pamięć nie myli to seria Cube była trylogią. I o ile oba sequele faktycznie były typowym odgrzewaniem kotletów w zamrażarce (trudno je przegryźć!), to o tyle oryginalny Cube był całkiem dobrą produkcją. Film o podejrzanie losowej grupie ludzi budzących się w nieznanym miejscu, gdzie niebezpieczeństwo czai się za każdymi drzwiami. Sam nie wiem, ile filmów powstało na tym pomyśle, ale Cube na pewno zapadł w mojej pamięci lepiej niż Piła i każda jej kolejna iteracja. Co do Pokoju 25, gra emocji we mnie z początku nie budziła, ot, taki mój specyficzny sceptycyzm. Jednak po rozegraniu drugiej partii zmieniłem nieco o niej zdanie, chociaż nie nazwałbym towarzyszących mi odczuć lękiem i niepewnością, bardziej niecierpliwością o to, co wydarzy się za chwilę.

W Pokoju 25 istnieje wariant gry, w którym gracze nie są pewni, czy wszyscy stoją po tej samej stronie. Istnieje możliwość, że pośród nich czai się Strażnik, czyli ktoś, kto nie chce, żeby więźniowie opuścili naszpikowany pułapkami labirynt. Wprowadza to w rozgrywkę blef i ograniczone zaufanie. Sprawdza się?

To jest chyba najważniejsza część tej gry bez której trudno byłoby znaleźć cokolwiek trzymające przy niej na dłużej. Akurat niewiadoma czy w naszej drużynie jest zdrajca/osoba działająca na naszą niekorzyść, jest dla mnie z jedną z najfajniejszych mechanik dodawanych do gier towarzyskich. Oczywiście z blefowaniem osoby radzą sobie różnie i można wykryć strażnika po kilku ruchach, ale pamiętam naszą ostatnią rozgrywkę, gdzie w partii nie było ani jednego strażnika, a mimo to podejrzenia co do tożsamości pozostałych chodziły każdemu po głowie do tego stopnia, że Arczi nie chciał nawet na chwile zbliżyć się do pól zajmowanych przez moją postać. Dzięki takim urozmaiceniom niszczy się przyjaźnie ;)

Kiedy graliśmy, nie mogłem oprzeć się skojarzeniom z grami typu Super pamięć - mamy zakryte kafle, które można podejrzeć. I warto zapamiętać, co się zobaczyło, żeby nie paść trupem. Czyli mamy blef, mamy zapamiętywanie - jeszcze jakiś pomysł, z czego czerpie Pokój 25? I z jakim skutkiem?

Powiedziałbym: kostka Rubika, ale to trochę przesadne porównanie :P Może gra tak nie wygląda, ale jest w głównej mierze strategiczna. Oczywiście to zależy od osoby, czy podejdzie do niej z takim nastawieniem. Mamy tutaj presję czasu, który mają nawet swój specjalny żeton do śledzenia - po określonej liczbie tur następuje śmierć wszystkich postaci. Moja pamięć niestety zawodzi jeśli chodzi o przywoływanie przykładów inspiracji, jednak wydaje mi się że gra Forbbiden Desert wykorzystuje tę samą mechanikę jeśli chodzi o losowy rozkład planszy oraz przesuwanie pól; sprawdziłem jednak i obie gry wyszły w 2013 roku, więc trudno powiedzieć, czy któraś ciągnie cokolwiek od drugiej.

A teraz to, co najistotniejsze, czyli co robią gracze. Każda tura zaczyna się od rozplanowania dwóch czynności - grający układają przed sobą zakryte żetony, decydując tym samym, co zamierzają robić w najbliższym czasie. Trzeba myśleć z wyprzedzeniem, starać się rozgryźć, co mogą zrobić inni. Taki system się sprawdza?

Sposób w jaki ta gra jest zbudowana, jej mechanika wydaje się być wystarczająca. Na początku każdy wybiera, bądź losuje, swoją postać. Niestety wybór ma znaczenie wyłącznie kosmetyczne, ponieważ postaci nie posiadają żadnych zdolności specjalnych. Nie wiem, czym są inspirowane poszczególne postaci, ale dr Emmett Brown pojawia się w grze, co jest totalnie bez sensu. :D

Mówiąc o mechanice ruchu każdej osoby należy wspomnieć o tym, że każdy planuje po dwie akcje, jednak każda z tych akcji jest wykonywana po kolei przez każdego, tzn. najpierw każdy po kolei wykonuje Akcję #1, później po kolei każdy gracz wykonuję Akcje #2. Warto wspomnieć, że w grze mamy kolejkę ruchu ustawianą żetonami, co pomaga wspierać swoje decyzje a jednocześnie zwiększa lub zmniejsza maksymalną ilość tur w danej grze, w zależności od ilości graczy. Ogólnie gra wydaje się być nieco ograniczona w kwestii różnorodności akcji, które możemy wykonać (podejrzenie jednego z sąsiadujących pokoi, ruch, przesunięcie całego rzędu pól na którym się znajduje, wypchnięcie innego gracza do innego pokoju) jednak nadrabia różnorodnością pokoi i niebezpieczeństw.
Trochę od podstawowej mechaniki odbiega osoba, której przypadnie tożsamość strażnika. Póki nie ujawni się jako wróg, programuje akcje tak samo jak reszta graczy, jednak po podjęciu decyzji o wyjściu z cienia strażnik otrzymuje “specjalną” moc i nie musi więcej programować akcji. Gdy kolejka akcji dojdzie do niego, może zagrać dowolny z 4 żetonów według własnych upodobań by lepiej reagować na to co się dzieje. Nie może jednak wykorzystać dwa razy tej samej akcji.

Wracając do kwestii poruszonej na samym początku, czyli konwencji horroru - gra ma to, czego w filmach tego typu nie może zabraknąć, pułapki! Co myślisz o ich różnorodności i wpływie na przebieg gry? Wspomniałeś już, że pokoje są dość dobrze zróżnicowane, a coś więcej? Wiadomo, Komora Śmierci ma dość duże znaczenie, szczególnie dla gracza, który do niej trafi… a inne?

Szczerze powiedziawszy, spoglądając na kartę z opisami pomieszczeń spodziewałem się większej ilości śmiertelnych pułapek :P Według rozpiski, którą każdy z graczy otrzymuje, mamy trzy typy pokoi: Bezpieczne, Przeszkoda oraz Śmiertelne Niebezpieczeństwo. Każdy poziom jest oznaczony kolorem (zielony, żółty i czerwony - bo jakby inaczej!). Tylko dwa pokoje mogą spowodować śmierć postaci w tym samym ruchu - wspomniana Komora Śmierci oraz Pokój z pułapką, gdzie, jeśli nie opuścimy tego pomieszczenia do końca obecnej tury, giniemy. Wydaje mi się, że pokoje mogłyby być nieco bardziej oryginalne, ale swoją funkcję w grze spełniają. Przyznam szczerze, że w czasie drugiej rozgrywki przestałem się obawiać o wejście do jakiegokolwiek pomieszczenia, nawet bez zaglądania tam wcześniej (oczywiście gdy Komora śmierci była już odkryta :P). Ale to głównie dlatego, że reszta postaci znajdowała się po drugiej stronie kompleksu. Największe zagrożenie na polu stanowią inni gracze, ponieważ mogą nas wepchnąć do śmiertelnego pokoju, bądź wejść za nami do Pokoju z kwasem (postać, która weszła do niego wcześniej ginie, gdy inny gracz znajdzie się w tym pomieszczeniu). Może trochę zrzędzę na design pokoi, ale sprawdzają się one w grze z powodu dość łatwiej mechaniki. A zresztą który gracz chciałby ginąc co dwa kroki, przecież w grach chodzi o wygrywanie ;)

Właściwie Komora Śmierci wpływa nie tylko na jednego gracza. Chodzi mi o zasady zakończenia rozgrywki, a konkretnie o ten punkt, według którego więźniowie mogą uciec w uszczuplonym składzie jedynie w ostatniej turze. Gdyby któremuś zdarzyło się zginąć już na początku gry, pozostali stają przed trudnym wyzwaniem - dotrwać do samego końca, nawet jeśli znajdą wyjście dużo szybciej i przez cały ten czas nie dać się dopaść Strażnikowi. To nie za trudne?

Trudno powiedzieć. Według mnie rozegraliśmy za mało partii, żeby dojść do solidnego wniosku. Gracze próbujący wydostać się z kompleksu muszą być po prostu bardziej ostrożni. Według mnie, pokoje, które znajdują się na planszy nie są aż tak wielkim wyzwaniem by uznawać grę jako bardzo trudną. Z większości da się wyjść bez problemu, chyba że zostaniemy tam wepchnięci niespodziewanie. Rola strażnika wydaje się być tą nieco trudniejszą, ponieważ nie chce się on ujawniać zbyt szybko, by nie narazić się reszcie graczy. Jednak warunki zwycięstwa są podobne dla obu ról - śmierć dwóch więźniów oznacza wygraną strażnika, śmierć strażnika (lub obu w przypadku 5-6 graczy) oznacza wolną drogę do wyjścia. Największą trudność dostrzegam w komunikowaniu się graczy między sobą i zaufaniu sobie nawzajem :)

Zresztą obejrzałem zasady gry jeszcze raz, jest więcej trybów gry niż ten, który rozegraliśmy (tryb podejrzenia) na Pyrkonie. Mamy jeszcze tryb kooperacji, drużynowy, konkurencji oraz można grać samemu, wszystkie te tryby zakładają brak strażników i współpracę bądź konkurowanie z innymi graczami. Jednak uważam, że forma w jakiej grę rozegraliśmy, jest jednak najciekawszą. Oczekiwanie zdrady na każdym kroku powodowało, że chyba wszyscy mieliśmy wątpliwości co do intencji naszych współgraczy.

Mi też wydaje się, że ograniczone zaufanie to najlepszy tryb, w jakim można grać w Pokój 25. Gdybyś mógł co zmienić, dodać bądź usunąć z tej planszówki - co by to było?

Gdybym miał możliwość dodania czegoś do gry to chyba byłoby to większe rozróżnienie między postaciami poprzez dodanie jakichś prostych umiejętności (jako 3 ruch poza programowalnymi np. tylko raz na grę - mechanika podobna do tej z podglądanym pokojem gdzie możemy zostawić żeton “przypomnienia” na polu który zbieramy dopiero jak ktoś wejdzie do tego pomieszczenia), np. ten duży mięśniak mógłby za darmo przepychać postaci, Emmett miałby możliwość raz w czasie gry, na żądanie, przesunąć rząd pól itd. Dałoby to możliwość większej manipulacji innymi graczami czy planszą i zwiększało opcje zaskoczenia przeciwników. Ciężko powiedzieć co by się stało wtedy ze zbalansowaniem całej gry, ale wydaje mi się że na pewno uczyniłoby rozgrywkę jeszcze ciekawszą.

Gra, według mnie, bije na łeb, na szyję swój filmowy pierwowzór. Może rzeczywiście nie budzi lęku, nie sprawia, że moczy się spodnie ze strachu, ale jest zdecydowanie przyjemna. I dlatego polecam serdecznie każdemu, kto przepada za grami kooperacyjnymi, w których zawsze może znaleźć się ktoś, kto wbije nam nóż w plecy.

niedziela, 10 maja 2015

Koontz, Chan - Odd Thomas. Diabelski pakt

Recenzja #16 Książka z nieludzkimi postaciami

Jakiś czas temu miałem trochę wolnego w centrum handlowym. Akurat tyle, żeby usiąść na ławce i pogapić się w sufit, albo połazić chwilę po księgarni. Wybrałem drugą opcję. Zawsze to miło trochę połazić wśród tylu książek i wyobrazić sobie, jak wyglądałby twój gabinet, gdybyś tylko trafił szóstkę w lotka. Serio – nie miałem zamiaru nic kupować. I wtedy zobaczyłem Koontza za nieco ponad dychę. Książka w tej cenie to jak za frajer! Przyjrzałem się uważniej... Odd Thomas – seria, za którą naprawdę nie przepadam. Zajrzałem do środka i ani trochę nie poprawił mi się humor. Komiks, kuźwa.

No ale okej, nie przepadam za komiksami może dlatego, że czytałem nieodpowiednich autorów. A Odd Thomas nie jest moim ulubionym dziełem Koontza pewnie dlatego, że nieszczególnie przypadła mi do gustu narracja pierwszoosobowa w jego wykonaniu. Ta książka miała mi zaserwować po pierwsze komiks, którego scenariusz napisał ktoś, kogo historie w większości uwielbiam, a po drugie Odda Thomasa podanego w inny sposób, niż z tą felerną narracją. No i kurde, książka w cenie kebsa!



Cała seria poświęcona Oddowi opowiada o przygodach dobrego, poczciwego faceta z Ameryki, który widzi duchy. Mało tego, potrafi również się z nimi komunikować. Jak przystało na szerzącego dobro człowieka, Odd czuje się często w obowiązku pomóc zagubionym duszom, czasem również może liczyć na wsparcie z ich strony. W komiksie Odd Thomas. Diabelski pakt, Koontz przedstawia czytelnikom wydarzenia, które miały miejsce jeszcze przed tymi opisanymi w książkach.

Pico Mundo liczy 40 000 mieszkańców i jest rodzinnym miastem Odda. Chłopaka, który widzi duchy. Jego nietypowa umiejętność sprawiła, że w wolnych chwilach, kiedy nie dorabia sobie smażąc najlepsze naleśniki w mieście, pomaga lokalnej policji w rozwiązywaniu szczególnie zawikłanych spraw.

Pewnego dnia zamordowany zostaje młody chłopiec, Joey. Jego rodziców nie było akurat w domu, zajmowała się nim opiekunka, Sherry Sheldon. Sherry od jakiegoś czasu otrzymywała listy... listy złożone z powycinanych z gazet liter, o treści jednoznacznie sugerującej, że dziewczyna jest nieustannie obserwowana, nawet we własnym domu. To każe niektórym przypuszczać, że Joey mógł wcale nie być celem ataku. Odd, który znał Sherry, postanawia wykorzystać swoje paranormalne zdolności, aby pomóc policji.

Liczyłem, że przekonam się do komiksów, ale także tym razem trochę się rozczarowałem. Wydaje mi się, że pisarze nie powinni próbować swoich sił na tym polu. Często – no dobra, w dwóch przypadkach, czyli w 100% tych, z którymi mogłem się spotkać – przeniesienie akcji do innego medium zabija wszystkie najlepsze cechy autora. Podobnie jak Ćwiek stracił na humorze – o czym pisałem tutaj – tak komiks, do którego scenariusz współtworzył Koontz, nie jest ani trochę przerażający. W napięciu nie trzyma ani fabuła, ani postaci. Wszystkie wydają się sztuczne i pozbawione tła (he, he...).



Na grafice się nie znam, więc trudno mi ocenić komiks pod tym względem. Wydaje mi się całkiem poprawny, Queenie Chan narysowała rzeczy, jak należy. Amerykańska kreska jest bardziej realistyczna, mocniejsza od japońskiej i tutaj mogło to stanowić atut – przestępstwo z domieszką paranormalności, dociśnięte do gruntu butem przekonujących grafik? Brzmi nieźle. A jednak nie wystarcza.


Trochę mi głupio. Jakiś czas temu pisałem, że Koontz to jeden z moich ulubionych autorów, teraz wrzucam tu dwa jego dzieła, które raczej temu zaprzeczają. Nic nie poradzę – Diabelski pakt nie przekonał mnie ani do serii o Oddzie Thomasie, ani do komiksów w ogóle.

Tytuł: Odd Thomas. Diabelski pakt
Scenariusz: Dean R. Koontz, Queenie Chan
Rysunki: Queenie Chan
Data wydania: 2013
Wydawnictwo: SQN
ISBN: 9788363248406
Liczba stron: 207

wtorek, 5 maja 2015

Król i zabójcy

Atmosfera w mieście była tego dnia tak gęsta, że można było ją ciąć nożem.

Napięcie pomiędzy królem i mieszczanami utrzymywało się od dłuższego czasu. Miasto podupadało, podczas gdy na dworze odbywały się huczne bale, a stoły uginały się pod ciężarem jedzenia. Władca nie tylko nie dbał o mieszkańców, nie liczył się także z podszeptami doradców, którzy sugerowali, że piesza przechadzka ulicami pełnymi podburzonych ludzi nie jest najlepszym pomysłem. Buta i pycha wzięły górę. Król zabrał ze sobą kilku zaufanych gwardzistów i udał się na spacer.

Tłum napierał z każdej strony. Ktoś krzyknął, kto inny zagwizdał szyderczo. Dookoła króla i jego gwardii zbierało się coraz więcej ludzi. I żaden z nich nie miał przyjaznego wyrazu twarzy. Jeden z gwardzistów dostrzegł błysk na pobliskim dachu. Refleks słońca na wypolerowanej rynnie czy promienie tańczące na obnażonym ostrzu?

Od zamku dzieliło ich jeszcze kilka ulic.

Król i Zabójcy, gra wydawnictwa Rebel, oferuje asymetryczną rozgrywkę dla dwóch osób. Jedna z nich prowadzi postaciami króla i kilku gwardzistów, jej zadanie polega na bezpiecznym doprowadzeniu władcy do zamku. Drugiemu z graczy przypada rola mieszczan – w rozjuszonym tłumie ukrywa trzech skrytobójców, których zadaniem jest zabić króla. Gra kończy się zwycięstwem ludu również wtedy, kiedy władca nie zdoła dotrzeć do zamku przed wyczerpaniem się kart ruchu.

Tę grę dostałem pod choinkę od dziewczyny, jak więc mógłbym porozmawiać o rozgrywce z kimkolwiek innym?



Gra jest genialnie wydana. Grafiki są świetne. Ale czy same grafiki są w stanie wprowadzić i utrzymywać gracza w klimacie przez całą rozgrywkę? Czułaś się znienawidzonym królem albo rozjuszonym tłumem?

Wiesz, że granie królem mnie zawsze stresuje. Nie czuję się szczególnie nienawidzona, kiedy gram po tej stronie, ale napięcie da się odczuć ciągle. Ci mieszkańcy są wszędzie, a ja nie wiem, których trzech spośród nich wybrałeś na zabójców. Tak że pod tym względem jest super. Z drugiej strony, kiedy gram mieszkańcami, to wygląda trochę inaczej. Nie czujesz się zabójcą, tylko jakimś przywódcą całej szajki, w skład której wchodzi trzech morderców i grupa odpowiedzialna za sianie zamętu. Ale tak chyba musiało być, bo inaczej granie skrytobójcami byłoby bez sensu.

Swój zachwyt nad wydaniem pokazałem już w pierwszym zdaniu rozmowy. Tobie się podoba?

Graficznie jest bardzo ładnie i oddaje klimat. Chodzi mi o grafikę z pudełka, samą planszę i przedstawienie postaci. W ogóle autor miał świetny pomysł z osadzeniem tego wszystkiego w mieście, w którym do zamku prowadzić może kilka dróg, także takie wiodące po dachach. Nie jest tak, że z góry wiadomo, którędy będzie przemieszczał się król i wszystko można zaplanować od pierwszego ruchu.

Fakt, chociaż król ma trochę za mało punktów ruchu, żeby zmienić koncepcję w połowie drogi. W pierwszych kilku – dwóch, może trzech – posunięciach, może kombinować i zmieniać decyzję, ale nagłe rozmyślenie się później jest prawie równoznaczne z tym, że nie zdoła dotrzeć do zamku zanim wyczerpią się karty.
A skoro jesteśmy przy wygranej i porażce – uważasz, że gra jest dobrze zbalansowana?

Wydaje mi się, że trochę trudniej jest grać królem... Może nie trudniej. Ta gra jest inna, w zależności od tego, po której stronie się jest i kiedy porusza się królem, trzeba pamiętać właśnie o tej ograniczonej liczbie ruchów. Nie można zawrócić nagle, bo cały tłum wyszedł ci naprzeciw. A gracz-zabójca ma dużo więcej możliwości, może szturmować całym tłumem, wśród którego ukrył zabójców, albo w ogóle nie ruszać większością postaci przez całą grę, trzymając skrytobójców ukrytych przy wejściu do zamku. Może nawet zrobić trochę tak, trochę tak... no, może zdecydowanie więcej od króla.

Więc władca jest bezbronny?

Nie no, nie jest bezbronny. Byłby, gdyby mógł tylko iść, ale tak przecież nie jest. Gwardziści mogą przepychać tłum, aresztować mieszkańców, krzyżować szyki zabójcy ciasno otaczając króla. Mówiłam – ta gra jest po prostu zupełnie inna po jednej i drugiej stronie. Królem trzeba grać bardziej zachowawczo, zabójcami można pozwolić sobie na kontrolowany chaos.

Czyli jest asymetryczność nie jest minusem. Jest wręcz dużym plusem, bo gwarantuje, że niemal każdy będzie chciał zagrać przynajmniej dwa razy – żeby móc znaleźć się po obu stronach.
Powiedzieliśmy trochę o tym, że król musi kontrolować liczbę pozostałych ruchów. Nie jest jednak do końca tak, że zabójca robi, co mu się tylko podoba. Też musi liczyć, planować. Czy to aby nie sprawia, że gra ostatecznie sprowadza się tylko do liczenia i cały jej klimat chowa się gdzieś za matematyką?

Nie, nie jest tak. Pewnie, że liczenie odgrywa tu dużą rolę, musisz rozważyć, czy odkrycie króla nie sprawi, że przeciwnik da radę pokonać cię w jednym ruchu. Będąc po stronie władcy, trzeba w ogóle liczyć więcej i mocniej się nad tym skupiać – zabójca znajduje drogę bez problemu tam, gdzie pojawiło się jakieś niedopatrzenie króla. Ale nie wydaje mi się, żeby to liczenie zabijało klimat. Nie jesteś przecież kochanym władcą na spacerze, tylko kimś, na kogo czyhają zabójcy. Może nie dla samego króla, ale dla jego rycerzy taki marsz przez rozwścieczony tłum na pewno jest ciągłbym kalkulowaniem, szacowaniem i rozważaniem tras.

No dobra, było kolorowo. Teraz minusy, jakieś przychodzą ci do głowy?

Wiesz, że nie? Gra jest szybka, regrywalna. Może nie na cały wieczór, ale jako taki przerywnik na parę partii sprawdza się na pewno bardzo dobrze. Gdyby to ode mnie zależało, dodałabym jeszcze może ze dwie plansze, żeby było jeszcze ciekawiej i różnorodnie, ale wtedy pewnie skoczyłaby też cena... A te mniej więcej osiemdziesiąt złotych jest w sumie odpowiednie za tak wydaną grę.

Czyli gra jest właściwie bezbłędna?

Na to by wychodziło; nie wiem, co można byłoby w niej zmienić, żeby była jeszcze lepsza.

niedziela, 3 maja 2015

Paweł Beręsewicz - Wszystkie lajki Marczuka

Recenzja #15 Książka, której akcja osadzona jest w gimnazjum

Za dzieciaka czytywałem Niziurskiego i Bahdaja, książki, które prawodpodobnie w młodości czytali też moi rodzice. Jakoś tak wyszło, że nieszczególnie miałem kontakt z literaturą młodzieżową moich czasów. No, może z wyjątkiem Harry'ego Pottera.W każdym razie, kiedy sięgnąłem po Wszystkie lajki Marczuka, byłem lekko w szoku. W książce dla dzieci można pisać o Internecie, Facebooku i szkolnych radiowęzłach? Łał!



W jednym z polskich gimnazjów zorganizowano konkurs. Uczniowie mieli połączyć się w grupy i zrealizować projekty, w ramach których prezentowali sylwetkę jakiegoś miejscowego bohatera. Do zadania przystąpiły dwie grupy, obie skupiły się na postaci Jana Marczuka, młodego chłopaka, który uratował kiludziesięciu Żydów przed zagładą.

Projekty ruszyły pełną parą. Internet zaczął kipieć od informacji o Marczuku, dzieciakom udało się zainteresować także media. Cały konkurs przeistaczał się w naprawdę wielkie wydarzenia, a dla jednego z uczniów także w piękną sposobność do zemsty na byłym przyjacielu...

Książka Beręsewicza połączona jest na dwie przeplatające się części – jedna to historia Jana Marczuka, opis jego bohaterskich czynów przedstawianych przez Adama na szkolnym apelu. Równolegle czytelnik zapoznaje się z wydarzeniami dziejącymi się w ciągu ostatnich miesięcy w gimnazjum, poznaje tło konkursu i zagłębia się w snute przez uczniów intrygi.

Trudno powiedzieć, na jaki problem położony został największy nacisk, Wszystkie lajki Marczuka budzą wiele wątpliwości. Pozostawiają w czytelniku pytania o wiarygodność Sieci oraz o to, jak kłamstwo dotyczące małej cząstki, może rzutować na postrzeganie całego zagadnienia. W historii o Marczuku Beręsewicz zapoznaje także młodych ludzi z sytuacją Żydów w czasie II Wojny Światowej, chociaż – moim zdaniem – poświęca temu zbyt mało miejsca i mówi w sposób niewystarczająco dobitny, aby uznać, że to książka o zagładzie. Zakładam, może nad wyraz optymistycznie, że człowiek w wieku gimnazjalnym wie już o pogromie Żydów wystarczająco dużo, żeby historia dziejąca się dookoła Jana Marczuka nie zrobiła na nim ogromnego wrażenia.


Książka ma właściwie wszystko to, czego potrzeba literaturze dla dzieci i młodzieży. Jest treściwa, z wartką akcją, naprawdę zabawna, a na dodatek bardzo ładnie wydana i zilustrowana. Jeżeli masz duszę trzynastolatka, albo nie wiesz co podarować na urodziny jakiemuś młodszemu członkowi rodziny – śmiało!

Tytuł: Wszystkie lajki Marczuka
Autor: Paweł Beręsewicz
Wydawnictwo: Literatura
Data wydania: 2012
ISBN: 9788376721675
Liczba stron: 136