Na
Ziemi zapanowały trudne czasy. Ludzie muszą walczyć o każdy
centymetr terytorium z mutantami, anomaliami i… Molochem,
komputerem, który wyrwał się spod kontroli naszej rasy. Muszą
stawiać także czoła sobie nawzajem, bowiem po końcu świata, jaki
znamy, nikt już nie wie, kto jest przyjacielem, a kto wrogiem.
Jednym pewnym jest fakt, że żeby przetrwać kolejny dzień, trzeba
będzie walczyć. I mieć trochę szczęścia.
O czym
mowa? O grze planszowej Neuroshima Hex! wydawnictwa Portal. To
gra taktyczna, dla 2-4 graczy. Każdy z nich wybiera frakcję, którą
będzie chciał poprowadzić w potyczce na hexagonalnej planszy.
Zniszcz sztab przeciwnika, nie dając jednocześnie unicestwić
własnego - o to generalnie chodzi w tej postapokaliptycznej grze, o
której ucięliśmy sobie rozmowę z Jędrzejem.
No
właśnie, postapo. Świat Neuroshimy to świat po zagładzie. Czuć
to w grze?
Jędrzej:
Oczywiście, że tak! Klimat tej gry da się poczuć już w momencie
trzymania samego pudełka. Po jego otwarciu można poczuć się jak
Vincent z Pulp Fiction
który otwiera walizkę. Zaczynając od klimatycznej planszy do gry,
genialnie narysowanych jednostek oraz ich uzbrojeniu idealnie
wpasowującym się w klimat postapo, kończąc na czcionce napisu
Neuroshima Hex! z pudełka czy chociażby znaczkach na
rewersach żetonów. Wszystko łączy się w jedną
postapokaliptyczną całość, dająca graczowi odczuć klimat nawet
poprzez najdrobniejsze szczegóły.
Barni:
Fakt, żetony wyglądają mega dobrze, szczególnie te z nowszych
edycji. W ogóle jeśli chodzi o różnie pomiędzy pierwszym i
kolejnymi wydaniami, pierwsze ma chyba tylko jeden zasadniczy plus -
diale do podliczania obrażeń. Są świetne, moim zdaniem dużo
lepsze od wprowadzonych później torów życia dookoła planszy.
Neuroshima
to cztery frakcje podstawowe i naprawdę dużo dodatkowych, często
powstałych na bazie fanowskich pomysłów. Gra bardzo traci, jeżeli
nie zainwestuje się w więcej frakcji i ograniczy do tych czterech?
Jędrzej:
Wydaje mi się, że ilość możliwości jaką oferują cztery
podstawowe frakcje dla przeciętnego gracza są wystarczające.
Podstawowa edycja oferuje nam frakcje: Borgo, Moloch, Hegemonia i
Posterunek. Każdy, nawet mniej rozgarnięty człowiek, domyśli się,
że dane frakcje różnią się zapewne jednostkami, ale kiedy
dochodzi do niego, że nie tylko o jednostki chodzi - wtedy zaczyna
się prawdziwa zabawa. Różnorodność stoi tutaj na bardzo wysokim
poziomie i nie jest tak, że kiedy nauczysz się grać jedną
frakcją, będziesz potrafić również pozostałymi. Oryginalność
armii nie ogranicza się tylko do jednostek, ale także do zdolności
sztabów, dostępnych modułów, żetonów natychmiastowych , żetonów
podłoża oraz do taktyki, która w tej grze jest bardzo ważnym
elementem i tylko dokładne przestudiowanie każdej frakcji daje nam
możliwość opracowania najlepszej. Jeżeli jednak komuś mało i
chce doświadczyć nowych wyzwań szczerze polecam kupno nowych
frakcji, nie tylko są ładne dla oka ale dają również sporo
nowych możliwości dzięki którym gra jest stale urozmaicana i
raczej nie można narzekać na nudę.
Taka
różnorodność niesie ze sobą duże ryzyko braku zbalansowania.
Nie jest trochę tak, że niektóre frakcje mają zdecydowaną
przewagę nad pozostałymi?
Jędrzej:
Faktycznie, niektóre frakcje są po prostu lepsze, posiadają
lepsze moduły oraz żetony natychmiastowe, już nie wspominając o
samych jednostkach aczkolwiek taka jest cena różnorodności.
Czasami jest tak, że nie da się wypośrodkować niektórych rzeczy.
Szczególnie widać to pomiędzy frakcjami podstawowymi a
dodatkowymi, z tym że, moim zdaniem, jest to róźnica związana z
datami wydawania poszczególnych frakcji, unowocześnianiem ich,
dostosowywaniem do aktualnych zapotrzebowań graczy, ponieważ gra
pomimo 10 lat istnienia dalej szczyci się popularnością właśnie
dzięki tym urozmaiceniom.
Barni:
Chyba nie umiem się z tobą zgodzić. Wydaje mi się, że
frakcje, mimo że bardzo się między sobą różnią, są naprawdę
dobrze zbalansowane. W moim odczuciu, nie istnieje żadna, która
miałaby znaczącą przewagę nad wszystkimi pozostałymi. Wszystko
zależy od tego, jak dobrze gracz zna daną frakcję i jaką
opracował taktykę. No i od szczęścia do żetonów, bo z
beznadziejnym dociągiem i Herkules dupa… Zdarzało mi się dość
reguralnie chadzać na turnieje w Neuroshimę (przestałem,
kiedy kumpel zaśmiał się, że jestem jedyną znaną mu osobą,
która tak ochoczo płaci za dostawanie batów w jakąś grę :D) i
serio - nie wygrywały konkretne frakcje, wygrywali gracze. Decydują
umiejętności, nie dostępne jednostki.
A
teraz tak z innej beczki. Neuroshima to gra od dwóch do
czterech graczy. Moim zdaniem idealnie spisuje się w rozgrywce jeden
na jednego, wtedy można w pełni wykorzystać potencjał każdej z
frakcji. Rozgrywka w trójkę bądź czwórkę już jednak nieco
kuleje - chociażby Neodżungla traci zdecydowanie, kiedy w dwóch
turach zapełnia się niemal całą planszę. Nie jest trochę tak,
że lepiej nie grać w więcej niż dwie osoby?
Jędrzej:
Muszę się niestety zgodzić. Chociaż na opakowaniu napisano “od
2 do 4 graczy”, to granie w więcej niż 2 osoby sprawia, że nie
jesteśmy wstanie się skupić na jednym przeciwniku, ani dobrze
zastosować założoną taktykę. Granie w więcej niż 2 osoby ma
sens w momencie nauki, szybciej się poznaje atuty danej frakcji,
pozwala nam na rozeznanie w grze i pojęciu podstawowych zasad - nic
więcej. Moim zdaniem kwintesencją tej gry jest granie PvP gdzie po
poznaniu danej frakcji na wylot gracz jest wstanie w pełni rozwinąć
skrzydła i dać się wciągnąć w wir radioaktywnych heksagonalnych
pól
Barni:
Jakimś rozwiązaniem jest jeszcze gra dwóch na dwóch, ale to
także polecam jedynie w wypadku, kiedy siedzicie nad stołem w
czwórkę i każde z was chce akurat koniecznie zagrać. W miarę
pozytywny efekt przynosiło także lekkie ponaginanie zasad - przy
grze w więcej niż dwóch graczy można odejść od tracenia punktów
życia, na rzecz dostawania punktów zwycięstwa za każde trafienie
cudzego sztabu. Pozwala to uniknąć sytuacji, w której dwóch się
bije, a trzeci - zbunkrowany - korzysta. Niestety zmusza to również
wszystkich do obrania ofensywnej taktyki, na czym duża część
frakcji znacznie traci.
Największe
plusy i minusy?
Jędrzej:
Za największy plus gry uznałbym sam fakt, że gra jest polska,
pokazuje, że można się bardzo dobrze bawić przy rodzimych
produkcjach. Poza tym, jak już wcześniej wspomniałem, róźnorodność
jest ważnym elementem. Kolejnym plusem jest rozbudowane tło
fabularne frakcji które daje możliwość graczowi dokładne
wgłębienie się w historię oraz w samą grę. Następny plus tej
planszówki jest taki, że występuje ona w wersji androidowej i jest
świetnym wypełniaczem czasu na wykładach, w tramwaju itp. Minusem
może być cena, która kręci się w okolicach 120 zł, duża ilość
czasu którą trzeba poświęcić wgłębiając się w temat oraz to,
o czym mówiliśmy już wcześniej, czyli rozgrywka w 3 lub 4 osoby.
Barni:
Mimo wszystko gra jak najbardziej godna polecenia. W moim prywatnym
rankingu planszówkowo-karciankowym plasuje się naprawdę wysoko.
Jeszcze
jakieś złote myśli?
Jędrzej:
Przed wszystkim chciałbym polecić tę grę każdemu, kto choć
trochę interesuje się tematem postapo oraz ludziom, którzy po
prostu lubią dobrą taktyczną grę turową, można się nieźle
pobawić a przy okazji czegoś nauczyć. W zalewie całego syfu
komputerowego planszówki wracają do łask, więc dlaczego nie
zacząć od Neuroshimy? Gorąco polecam!
Barni: Dzięki za tę rozmowę, a jeżeli któreś z was ma jakąś planszówkę, o której chciałoby poopowiadać - śmiało, droga do sławy stoi otworem. ;)