wtorek, 31 marca 2015

Neuroshima Hex!

Na Ziemi zapanowały trudne czasy. Ludzie muszą walczyć o każdy centymetr terytorium z mutantami, anomaliami i… Molochem, komputerem, który wyrwał się spod kontroli naszej rasy. Muszą stawiać także czoła sobie nawzajem, bowiem po końcu świata, jaki znamy, nikt już nie wie, kto jest przyjacielem, a kto wrogiem. Jednym pewnym jest fakt, że żeby przetrwać kolejny dzień, trzeba będzie walczyć. I mieć trochę szczęścia.

O czym mowa? O grze planszowej Neuroshima Hex! wydawnictwa Portal. To gra taktyczna, dla 2-4 graczy. Każdy z nich wybiera frakcję, którą będzie chciał poprowadzić w potyczce na hexagonalnej planszy. Zniszcz sztab przeciwnika, nie dając jednocześnie unicestwić własnego - o to generalnie chodzi w tej postapokaliptycznej grze, o której ucięliśmy sobie rozmowę z Jędrzejem.


No właśnie, postapo. Świat Neuroshimy to świat po zagładzie. Czuć to w grze?

Jędrzej: Oczywiście, że tak! Klimat tej gry da się poczuć już w momencie trzymania samego pudełka. Po jego otwarciu można poczuć się jak Vincent z Pulp Fiction który otwiera walizkę. Zaczynając od klimatycznej planszy do gry, genialnie narysowanych jednostek oraz ich uzbrojeniu idealnie wpasowującym się w klimat postapo, kończąc na czcionce napisu Neuroshima Hex! z pudełka czy chociażby znaczkach na rewersach żetonów. Wszystko łączy się w jedną postapokaliptyczną całość, dająca graczowi odczuć klimat nawet poprzez najdrobniejsze szczegóły.

Barni: Fakt, żetony wyglądają mega dobrze, szczególnie te z nowszych edycji. W ogóle jeśli chodzi o różnie pomiędzy pierwszym i kolejnymi wydaniami, pierwsze ma chyba tylko jeden zasadniczy plus - diale do podliczania obrażeń. Są świetne, moim zdaniem dużo lepsze od wprowadzonych później torów życia dookoła planszy.

Neuroshima to cztery frakcje podstawowe i naprawdę dużo dodatkowych, często powstałych na bazie fanowskich pomysłów. Gra bardzo traci, jeżeli nie zainwestuje się w więcej frakcji i ograniczy do tych czterech?

Jędrzej: Wydaje mi się, że ilość możliwości jaką oferują cztery podstawowe frakcje dla przeciętnego gracza są wystarczające. Podstawowa edycja oferuje nam frakcje: Borgo, Moloch, Hegemonia i Posterunek. Każdy, nawet mniej rozgarnięty człowiek, domyśli się, że dane frakcje różnią się zapewne jednostkami, ale kiedy dochodzi do niego, że nie tylko o jednostki chodzi - wtedy zaczyna się prawdziwa zabawa. Różnorodność stoi tutaj na bardzo wysokim poziomie i nie jest tak, że kiedy nauczysz się grać jedną frakcją, będziesz potrafić również pozostałymi. Oryginalność armii nie ogranicza się tylko do jednostek, ale także do zdolności sztabów, dostępnych modułów, żetonów natychmiastowych , żetonów podłoża oraz do taktyki, która w tej grze jest bardzo ważnym elementem i tylko dokładne przestudiowanie każdej frakcji daje nam możliwość opracowania najlepszej. Jeżeli jednak komuś mało i chce doświadczyć nowych wyzwań szczerze polecam kupno nowych frakcji, nie tylko są ładne dla oka ale dają również sporo nowych możliwości dzięki którym gra jest stale urozmaicana i raczej nie można narzekać na nudę.

Taka różnorodność niesie ze sobą duże ryzyko braku zbalansowania. Nie jest trochę tak, że niektóre frakcje mają zdecydowaną przewagę nad pozostałymi?

Jędrzej: Faktycznie, niektóre frakcje są po prostu lepsze, posiadają lepsze moduły oraz żetony natychmiastowe, już nie wspominając o samych jednostkach aczkolwiek taka jest cena różnorodności. Czasami jest tak, że nie da się wypośrodkować niektórych rzeczy. Szczególnie widać to pomiędzy frakcjami podstawowymi a dodatkowymi, z tym że, moim zdaniem, jest to róźnica związana z datami wydawania poszczególnych frakcji, unowocześnianiem ich, dostosowywaniem do aktualnych zapotrzebowań graczy, ponieważ gra pomimo 10 lat istnienia dalej szczyci się popularnością właśnie dzięki tym urozmaiceniom.

Barni: Chyba nie umiem się z tobą zgodzić. Wydaje mi się, że frakcje, mimo że bardzo się między sobą różnią, są naprawdę dobrze zbalansowane. W moim odczuciu, nie istnieje żadna, która miałaby znaczącą przewagę nad wszystkimi pozostałymi. Wszystko zależy od tego, jak dobrze gracz zna daną frakcję i jaką opracował taktykę. No i od szczęścia do żetonów, bo z beznadziejnym dociągiem i Herkules dupa… Zdarzało mi się dość reguralnie chadzać na turnieje w Neuroshimę (przestałem, kiedy kumpel zaśmiał się, że jestem jedyną znaną mu osobą, która tak ochoczo płaci za dostawanie batów w jakąś grę :D) i serio - nie wygrywały konkretne frakcje, wygrywali gracze. Decydują umiejętności, nie dostępne jednostki.

A teraz tak z innej beczki. Neuroshima to gra od dwóch do czterech graczy. Moim zdaniem idealnie spisuje się w rozgrywce jeden na jednego, wtedy można w pełni wykorzystać potencjał każdej z frakcji. Rozgrywka w trójkę bądź czwórkę już jednak nieco kuleje - chociażby Neodżungla traci zdecydowanie, kiedy w dwóch turach zapełnia się niemal całą planszę. Nie jest trochę tak, że lepiej nie grać w więcej niż dwie osoby?

Jędrzej: Muszę się niestety zgodzić. Chociaż na opakowaniu napisano “od 2 do 4 graczy”, to granie w więcej niż 2 osoby sprawia, że nie jesteśmy wstanie się skupić na jednym przeciwniku, ani dobrze zastosować założoną taktykę. Granie w więcej niż 2 osoby ma sens w momencie nauki, szybciej się poznaje atuty danej frakcji, pozwala nam na rozeznanie w grze i pojęciu podstawowych zasad - nic więcej. Moim zdaniem kwintesencją tej gry jest granie PvP gdzie po poznaniu danej frakcji na wylot gracz jest wstanie w pełni rozwinąć skrzydła i dać się wciągnąć w wir radioaktywnych heksagonalnych pól

Barni: Jakimś rozwiązaniem jest jeszcze gra dwóch na dwóch, ale to także polecam jedynie w wypadku, kiedy siedzicie nad stołem w czwórkę i każde z was chce akurat koniecznie zagrać. W miarę pozytywny efekt przynosiło także lekkie ponaginanie zasad - przy grze w więcej niż dwóch graczy można odejść od tracenia punktów życia, na rzecz dostawania punktów zwycięstwa za każde trafienie cudzego sztabu. Pozwala to uniknąć sytuacji, w której dwóch się bije, a trzeci - zbunkrowany - korzysta. Niestety zmusza to również wszystkich do obrania ofensywnej taktyki, na czym duża część frakcji znacznie traci.

Największe plusy i minusy?

Jędrzej: Za największy plus gry uznałbym sam fakt, że gra jest polska, pokazuje, że można się bardzo dobrze bawić przy rodzimych produkcjach. Poza tym, jak już wcześniej wspomniałem, róźnorodność jest ważnym elementem. Kolejnym plusem jest rozbudowane tło fabularne frakcji które daje możliwość graczowi dokładne wgłębienie się w historię oraz w samą grę. Następny plus tej planszówki jest taki, że występuje ona w wersji androidowej i jest świetnym wypełniaczem czasu na wykładach, w tramwaju itp. Minusem może być cena, która kręci się w okolicach 120 zł, duża ilość czasu którą trzeba poświęcić wgłębiając się w temat oraz to, o czym mówiliśmy już wcześniej, czyli rozgrywka w 3 lub 4 osoby.

Barni: Mimo wszystko gra jak najbardziej godna polecenia. W moim prywatnym rankingu planszówkowo-karciankowym plasuje się naprawdę wysoko.

Jeszcze jakieś złote myśli?


Jędrzej: Przed wszystkim chciałbym polecić tę grę każdemu, kto choć trochę interesuje się tematem postapo oraz ludziom, którzy po prostu lubią dobrą taktyczną grę turową, można się nieźle pobawić a przy okazji czegoś nauczyć. W zalewie całego syfu komputerowego planszówki wracają do łask, więc dlaczego nie zacząć od Neuroshimy? Gorąco polecam!

Barni: Dzięki za tę rozmowę, a jeżeli któreś z was ma jakąś planszówkę, o której chciałoby poopowiadać - śmiało, droga do sławy stoi otworem. ;)